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Mes jeux :

2013

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Le Fantôme de l'Opéra chez Hurrican avec Bruno Cathala.

SOS Titanic chez Ludonaute avec  Bruno Cathala.

C3K chez Matagot avec  Bruno Cathala, Jaques Bariot et Guillaume Montiage

Rampage chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

 

 

2012

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Noé chez Bombyx avec Bruno Cathala.

La Marche Barbare chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Si j'étais Président chez Cocktail Games.

C'est pas faux chez Le Scorpion masqué avec Bruno Cathala .

2011

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Dice Town Extension chez Matagot avec Bruno Cathala.

Imakoo chez Editions Groupe Nestor avec Bruno Cathala.

Casse-toi pov'con ! chez Cocktail Games.

Hadès chez Matagot avec Bruno Cathala

 2010


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Cyrano chez Repos Prod. avec Angèle.

Mr Jack Pocket chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Le Donjon de Naheulbeuk chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Agent Double chez Matagot avec Bruno Faidutti.

PRRT chez Hurrican avec Bruno Cathala.

 

2009

Dice Town chez Matagot avec Bruno Cathala.

Mr Jack in N.Y. chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cyclades chez Matagot avec Bruno Cathala.

 

2007

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CA$H'n GUN$ Live chez Repos Prod.

CA$H'n GUN$ Yakuza (extension) chez Repos Prod.

Mr Jack l'Extension chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Bonne Question ! chez Repos Prod. et Cocktail Games.

 

2006

Mr Jack chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cléopatre et la Société des Architectes chez Days of Wonder avec Bruno Cathala.

Paparazzi chez Eclipse avec Bruno Cathala.

 

2005

CA$H'n GUN$ chez Repos Prod.

 

2004

Monstro'Folies chez TF1 Games avec Christophe Boelinger.

2004 à 2008

Kill Dog dans Jeux sur un plateau N°9.
Agents Doubles dans Jeux sur un plateau N°20 avec Bruno Faidutti.
Le Cri du Dahu !! dans Jeux sur un plateau N°35.
C'est qui qu'a pété ?! dans Jeux sur un plateau N°50.



 Jouez en Ligne à Mr Jack contre le meilleurs joueurs du monde... et aussi contre moi, mais c'est plus facile.                        

Les 3 derniers articles :

 

Lundi 30 janvier 1 30 /01 /Jan 16:50

 

Quand j’ai lancé ce blog, je me disais qu’il était assez facile de tenir un rythme d’un article par semaine… il suffisait de se fixer un jour et zou… allez, finalement, un par mois, ce n’est pas si mal… et puis bon, j’en fais un quand j’ai le temps… tiens, y’a quoi sur Facebook ? Ha, Antoine Bauza vient de me vanner car je viens de poster un article sur mon Blog après un an de silence… bon, disons que le rythme officiel est d’un article par an :-p

 


395078 189976201099576 136546116442585 316174 1387347141 nJ’ai déjà commencé à mettre en première page du Blog mes jeux à venir pour cette année. Ces trois jeux devaient sortir à peu près dans la même période, courant Mars. Ce sont les trois premiers, ceux qui sont déjà parti en production… il y en aura normalement d’autres ;-)

 

 

 

Je passe assez vite sur Noéqui a déjà eu droit à une présentation sur la TricTrac TV par mon compère Bruno Cathala. C’est un joli petit jeu de cartes où les joueurs doivent caser des animaux dans l’arche de Noé. C’est un jeu de défausse à la fois simple, mignon et méchant ;-) On peut y jouer de 2 à 5 dès 7 ans. A 5 le jeu est assez chaotique et fun… à 2, le jeu est très taquin ! Il sera édité par Bombix dans la collection des boites métallique et illustré par Xavier Collette.

 


 

 

image002En suite, toujours dans une boite métallique, mais cette fois chez Cocktail Game, je récidive avec Martin Vidberg dans le jeu « politique ». Le jeu s’appellera Si j’étais président et vous proposera de constituer votre gouvernement idéal pour devenir le président préféré des Français ! Et oui, c’est facile de dire « A leur place je ferais mieux… » à présent, il va falloir le prouver ! L’idée était bien sur de faire une suite à Casse toi Pov’Con. Mais cette fois, on ne voulait pas faire un jeu daté, marqué par les élections à venir. Ici, les hommes politique ce sont les joueurs et ils vont devoir composer leur gouvernement en piochant parmi les peoples les plus appréciés des française. Allez-vous mettre Steevy à l’économie ou à l’éducation nationale ? Valérie, qui vient de repeindre votre appartenant en violet ferait elle un bon Ministre de l’Intérieur ? Vous retrouverez dans le jeu 42 personnalités caricaturées par Martin, a vous de sélectionner les bonnes !

 

 

 

Pour finir, les fans du Donjon de Naheulbeuk qui on  adopté notre jeu de société auront droit à une extension intitulée « La Marche Barbare ». Concoctée avec Antoine Bauza, elle vous permettra de jouer les 7 barbares de la chanson culte qui a donné son nom à l’extension. Vous y explorerez de nouvelles salles du Donjon dans de nouveaux scénarios inédits ! Il y aura entre autre nouveautés de nouveaux  tests, de nouvelles cartes fouille et une nouvelle punition : les malédictions ! Bref, pleins de nouvelles choses pour renouveler le plaisir de saccager le Donjon de Zangdar :-)

 

 

Voila pour ma production à venir en ce début d’année… rendez-vous dans un prochain article… ça me fera une occasion d’en écrire un deuxième avant la fin de l’année ;-)

 

NAHEULBEUK BARBARES BOXBOTTOM

 

 

 

 

 

Par Ludovic Maublanc - Publié dans : Auteur de jeux
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Vendredi 10 juin 5 10 /06 /Juin 16:15

 

ctpc4Depuis quelques temps, mon activité d'auteur de jeu a un peu évolué. J'aime à dire que je fais les jeux dont j'ai envie, pour mon plaisir et que leur édition est un peu la cerise sur le gâteau. Mais voila que certains éditeurs commencent à me passer commande pour réaliser des jeux pour une licence particulière. C'est un peu prendre à revers mes habitudes de création. Néanmoins, l'exercice est intéressant.  Il s'agit pour moi de m'approprier un univers et de trouver l'angle d'attaque, ce que les "fans de l'univers de base" vont avoir envie de vivre. C'est ce que nous avons fait avec Antoine Bauza pour Naheulbeuk et pour une autre BD avec mon compère Bruno Cathala (on en reparlera plus tard). En Aout dernier, c'est Matthieu d'Epenoux de Cocktail Games qui m'a proposé un exercice encore un peu différent. En gros, il voulait faire un petit jeu de cartes dans son format "boite métal" (48 cartes carrées) dont le titre serait "Casse-toi pov'con". L'idée était bien sur de surfer sur l'intérêt suscité par les prochaines élections et il pensait à Martin Vidberg, le célèbre blogueur amateur de jeux pour les illustrations.

 


ctpc2Le cadre de cet exercice était assez rigide : thème, illustrations, nombre et formats des cartes... pour couronner le tout, je devais rencontrer l'éditeur deux mois plus tard et je m'étais fixé comme objectif de pouvoir lui montrer quelque chose. Comme la célèbre phrase fut prononcée lors du salon de l'agriculture, à l'occasion d'un bain de foule de notre président, il m'a semblé que le jeu devrait simuler le stress des politiques à de telles occasions. J'imaginais les joueurs incarnant des candidats et accumulant du stress jusqu'a ce que l'un d'eux craque et crie un "casse-toi pov'con" libérateur. Partant de ce principe, j'ai réalisé un premier jet qui était un jeu de prise de risque. A son tour, chaque joueur devait choisir un lieu où faire campagne (chaque lieu étant plus ou moins risqué en termes de stress... mais aussi plus ou moins rentable en termes de popularité). Ce premier jet n'était pas si mauvais. Il avait cependant quelques petits problèmes. Il manquait cruellement d'interaction et la règle, pas encore callée, commençait déjà a être un peu complexe. Hors, Matthieu est connu pour ses jeux crétin-crétin... je ne voulais pas trop sortir de la ligne éditoriale ;-) Je devais donc revoir ma copie...

 


ctpcQuand je réalise une maquette, j'essaye de créer un objet qui sera le plus proche possible de la version finale et comme pour une fois je connaissais le nom du futur illustrateur, je suis aller piller le blog de Martin. C'est là que deux faits de sont imposés à moi, il fallait que je trouve une idée qui exploite à fond les illustrations (car soyons réaliste, il y aura plus de gens qui achèteront la boite pour son illustrateur que pour son auteur ;-) et une mécanique de jeu "évidente", un truc que les gens ont l'impression de connaitre déjà. Ces deux idées en ont engendrées une troisième : faire un genre de "mais où est Charlie ?" avec les personnages patates. Tous les joueurs chercheraient en même temps dans le fouillis des cartes, les cartes qui les intéressent le plus en cherchant les petits personnages qui leur sont favorables tout en évitant les personnages stressants.

 


Voila, j'avais mon idée de base et les premiers tests ont prouvé que j'étais sur la bonne voie. Pour simplifier mon idée au maximum, j'ai fait des cartes recto/verso. Quand un joueur retourne sa carte, il constate immédiatement avec un code couleur s'il a bien choisi. Cette petite astuce m'a obligé à ne mettre que 4 camps politiques dans le jeu... droite, gauche, centre, vert... c'est pour ça qu'il n'y a pas Marine dans le jeu ;-) Finalement j'ai été dans les temps pour proposer le jeu à Cocktail Games qui a tout de suite approuvé l'idée, même si le système de score n'était pas encore calé à 100%. C'est à ce moment là que Martin s'est mis au travail pour réaliser une version graphiquement bien plus réussie que mon petit bricolage. J'ai laissé les experts en politique choisir les personnages que les joueurs pourront interpréter parmi les présidentiables les plus probables... il y a peut être des choix qui paraitront bizarres... disons qu'à l'époque DSK faisait un candidat crédible ;-)

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Par Ludovic Maublanc - Publié dans : Casse-toi pov'con
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Dimanche 10 janvier 7 10 /01 /Jan 19:49

Bon sang, si je ne fais rien, ce Blog va passer le cap des 1 an sans mise à jour... bon, allez, je triche un peu, voila un article que vous avez déjà peut être lu ailleurs, l'histoire de Cyclades coécrite avec Bruno... à peine remanié.


Ludo:
Pour ce premier article de l'année, parlons de ma dernière sortie de l'année 2009, Cyclades, un jeu édité par les Editions du Matagot qui nous avaient déjà produit un magnifique Dice Town en début d'année. Je dis "nous" car Cyclades est encore un jeu consigné avec mon compère Bruno Cathala... on ne change pas une équipe qui gagne :-) Bon, enfin, là, on a un peu changé car, pour une fois, ce n'est pas Piero qui fait les illustrations... mais bon, vous allez voir, elles sont bien quand même ;-)

IMGP2194Le genèse de Cyclades remonte à loin... pas à l'antiquité grecque... mais à 2004/2005 quand même. Pour être précis, à l'époque, ce n'était pas encore vraiment Cyclades, mais deux entités distinctes qui ont fini par fusionner. Dans un premier temps, il y a une discussion téléphonique avec Bruno qui m'expose sa théorie de la frustration. En gros, un bon jeu doit être frustrant... mais sans l'être trop pour ne pas dégouter les joueurs. Tout le truc est de bien doser la frustration. Après le coup de fil, j'imagine un bout de mécanisme frustrant : les joueurs disposent de points d'action, mais pour avoir accès aux actions permises par le jeu, ils doivent dépenser ces mêmes points d'action lors d'une phase d'enchère. Disons qu'une des actions du jeu est d'avancer son pion sur une piste (je n'avais pas de thème à l'époque). Un seul joueur autour de la table aura de droit d'avancer son pion... celui qui aura sacrifié le plus de points d'actions! Du coup, il pourra avancer son pion, certes, mais uniquement à concurrence des points qui vont lui rester! le dilemme est alors : combien de points puis-je sacrifier pour obtenir une action dans la mesure où il faut qu'il m'en reste assez pour pouvoir profiter de cette satanée action!

Cette histoire de "plus je donne pour avoir quelque chose, moins il me reste pour jouer" nous a fait penser à des offrandes accordées à des dieux... Après avoir pensé aux Dieux grecs, nous nous sommes finalement fixés dans un premier temps sur des dieux Vikings pour aboutir à un prototype sur la colonisation du Vinland... prototype qui a fini sur la touche comme beaucoup d'autres avant lui.

En parallèle, je voulais faire un jeu de gestion à la Goa. Chaque joueur développant son truc sur son petit plateau individuel. Mon idée de départ était un truc Cyclique du style : Mon or me permet d'acheter des bateaux - Mes Marins peuvent se transformer en Soldat - si je préfère me tourner vers la paix, je change mes soldats en Prêtre - si je me développe intellectuellement, les prêtres deviennent des Philosophes - si je vire mes Philosophes, je gagne de l'Or. Comme il y a des Marins, que c'est en Grèce, qu'il y a un Cycle, les Cyclades étaient un cadre tout trouvé...

Après réflexion, je me suis dit que si chaque élément du jeu (or, marins, soldats, etc.) étaient accordés par un Dieu, on pouvait retrouver notre système de jeu précédent... j'ai fusionné les deux idées et proposé à Bruno de reprendre à partir de là notre jeu. A l'époque , Bruno était très occupé par divers projets. J'ai donc commencé tout seul. Nous travaillons d'ailleurs merveilleusement bien de cette façon. Que ce fut sur Mr Jack ou bien plus tard sur Dice Town, nous avons à chaque fois utilisé cette méthode.

Dans un premier temps, j'ai tracé les grandes lignes du jeu : les 5 dieux et les 5 éléments de base du jeu; la phase d'enchère; Apollon qui permet de passer son tour pour revenir plus fort plus tard; les bâtiments spéciaux ; l'Université qui ne sert à rien (on peut dire que le jeu est pratiquement construit autour de cette phrase ;-) ; des créatures mythologiques qui viennent semer la zizanie; le but du jeu : Construire 2 Métropoles pour gagner la partie. Tous ces éléments étaient assemblés plus ou moins habilement, donnant un jeu assez bancal, mais qui nous permis de se faire une bonne idée du potentiel qu'il pouvait receler. 

Après, Bruno est venu mettre un peu d'ordre dans tout ça...

Bruno :
blog07 Ludovic est Dijonnais, et moi, j’habite du côté d’Annecy, c’est à dire que 2h30 de voiture nous séparent et que… Ludo n’a pas de voiture. J’ai déjà tenté de le convaincre de faire le trajet avec son Brompton, mais sous prétexte qu’il n’est pas asmathique et n’a pas eu de cancer des testicules, il refuse absolument de tenter tout exploit en relation avec le cyclisme. Allez comprendre ! Alors du coup, on passe plus de temps à se téléphoner, à échanger des idées générales qui, par rebonds successifs, finissent parfois par conduire à créer un jeu. Les agences de communication et de développement personnel des cadres en entreprises vendent très cher cette méthodologie, sous la dénomination « brainstorming meeting» avec plein d’autres trucs en « ing » pour faire sérieux, mais nous on appelle ça déconner à deux (parce que c’est encore mieux que de déconner tout seul).

Concernant Cyclades, le fait est que j’avais totalement oublié les conversations que nous avions eues plus tôt sur les mécanismes de frustration (normal, j’ai une mémoire de poisson rouge parfois). Et à ma grande surprise, à l’occasion d’un passage chez ludo, j’ai découvert le tout premier prototype ayant pour nom de code « Cyclades », dans lequel il avait synthétisé des idées échangées au téléphone les mois précédents avec d’autres envies personnelles survenues depuis. Nous avons alors fait une première partie à l’issue de laquelle mon sentiment général balançait entre le WOAOUH franc et massif et le «Hmmmm oui mais… ».

Il y avait tout un ensemble d’éléments vraiment enthousiasmants :
- Les Dieux avec leur spécialisation (armées terrestres, contrôle maritime, prêtres, philosophes..)
- Des créatures mythologiques aux pouvoirs puissants et variés, garantissant le renouvellement des parties
- Un système d’enchère malin « à la Evo »

Mais il y avait aussi pas mal de soucis à résoudre :
- La topologie du plateau n’était pas satisfaisante, tout particulièrement en ce qui concerne les zones maritimes.
- L’ordre des Dieux, immuable (poséidon-ares-zeus-athena
-apollon), ne pouvait que conduire à des stratégies manquant de variété d’une partie à l’autre.
- Les créatures attribuées de façon fixes à un Dieu au début de chaque tour, ce qui ne conduisait que trop rarement à des situations intéressantes.
- le système économique malin dans son principe (l’or qui donne des bateaux donnent des soldats qui donnent des prêtres qui donnent des philosophes…) n’était pas convaincant dans sa pratique, conduisant à des situations de blocages, et à une durée de partie bien trop élevée.

Ludo, en accord avec ces conclusions, m’a alors demandé si j’étais d’accord de poursuivre le développement du jeu avec lui. Tu parles si j’étais d’accord ! Trop heureux de s’engager dans un projet aussi exaltant, le Bruno, car malgré les soucis évoqués ci-dessus, la première partie test m’avait quand même laissé un sacré goût de reviens-y.. Alors le mieux était d’y retourner immédiatement, et j’ai proposé tout de suite de refaire une partie en plaçant les Dieux au début de chaque tour dans un ordre aléatoire. Et cette seconde partie a tout de suite démontré que nous étions sur la bonne voie. Plus de tension, plus de fun, et plus de stratégie gagnante préalablement établie.

J’ai alors quitté Ludo pour mon pèlerinage annuel estival sur les côtes Bretonnes. Mais n’ai pas cessé de penser en permanence à Cyclades. La création, ça devient parfois obsessionnel. Nous avons alors échangé des appels téléphoniques quasi quotidiens. Comme j’étais au camping, pas de possibilité de faire un prototype. Alors on échangeait nos idées avec Ludo et surtout, on a travaillé avec ce mode de fonctionnement qui nous va souvent si bien : Lui de son côté jouait avec les dernières modifications discutées, uis me racontait le déroulement de la partie au téléphone. Ce qui me permettait de m’immerger mentalement dans cette partie et de la vivre par procuration, imagineant ce que j’aurai pu faire dans telle ou telle situation, et surtout anticipant les situations de blocage pouvant apparaître. Le tout étant source de nouvelles propositions, débattues puis intégrées par Ludo dans une nouvelle version du prototype, etc etc etc…

Tout ceci nous a conduit à prendre deux décisions essentielles :
- Supprimer le système économique initial pour un système somme toute plus classique basé uniquement sur l’Or. Plus simple à comprendre et surtout à ajuster au quart de poil (c’est important les quarts de poil, je vous dis pas). L’ancien système étant en fait caché à l’intérieur de l’échelle des coûts de constructions des différents éléments du jeu (soldats, flottes, prêtres, philosophes, etc..)
- Séparer l’accès aux créatures mythologiques de celui des Dieux. Avec cette nouvelle solution, le joueur voulant à tout prix accéder à telle ou telle créature se doit de remporter l’enchère sur le premier Dieu du tour de jeu, alors que ce n’est pas forcément ce Dieu là qui lui serait le plus profitable en terme de développement.. Bref.. Plus de petits choix.. Plus de combos puissantes accessibles.. Plus de tension.. Plus de frustration..

De retour à la maison, j’étais enfin en mesure de me fabriquer mon propre prototype à l’aide des fichiers de Ludo mis à jour sur la base de notre travail téléphonique. Il était alors temps pour moi de passer à une autre étape essentielle, celle de la topologie du plateau !


Ludo :
paraventnoir Il est vrai qu'au début, le plateau de jeu de Cyclades était très particulier. Je voulais faire un plateau à la fois original et modulable... deux erreurs de jeunesse ;-) comme je le compris plus tard, l'originalité à tout pris n'est pas forcément une bonne idée. Mon plateau de jeu, c'était du jamais vu... et pour cause, il ne marchait pas très bien ! Il n'était pas très lisible, sujet à des blocages permanents, bref, il ne permettait pas au jeu de donner son plein potentiel. j'ai fait plusieurs versions, plusieurs essais, persévérant dans la même erreur jusqu’à ce que Bruno me tire de ce mauvais pas. Après la première partie, il me dit un truc du genre : "mais pourquoi tu ne fais pas simplement un plateau avec des Hexagones ?". Bon, là, je lui réponds Horrifié un truc comme "Ha! mais c'est super moche des Hexagones !". C'est alors que Bruno me sort de son sac à malice le pavage actuel de Cyclades... regardez de plus près, ce sont des Hexagones passés au relooking extrême.. Les hexagones, ça induit tout de suite une ambiance wargame, une impression de complexité, de sérieux. Mai en fait, Bruno m’a alors expliqué comment on pouvait remplacer un hexagone par un simple cercle. La connexité des cases restant exactement la même.. sauf que, des cercles, c’est tout mignon, c’est rassurant, et ça donne une impression de simplicité, d’évidence…;-) J'ai été tout de suite séduit par l'élégance du plateau avec ces cases en forme de Cercle... qui collaient merveilleusement au nom du jeu.

Il restait encore le sujet de la modularité du plateau. Dans un premier temps, nous avions un plateau vierge avec ses cases en forme de bulles et des îles en carton que nous y placions au début de chaque partie. Si je tenais à cette idée de modularité, c'est pour la mauvaise raison de donner un plateau différent aux joueurs à chaque partie. Mauvaise ? Oui, car si une certaine disposition pouvait se révéler passionnante à jouer, une autre pouvait être tout bonnement catastrophique ! D'ailleurs, au fil des tests, nous en sommes venus à fixer certaines règles dans le placement des îles... tant de règles que finalement, très peu de configurations se révélaient viables. Nous avons donc décidé d'opter pour un placement fixe des îles. Il nous a fallu beaucoup de tests pour en arriver à la disposition que vous trouverez sur le plateau final... pour l'anecdote, il s'agit de la version 8.4 ;-)

À partir de ce moment, nous tenions notre jeu. Il ne nous restait "plus que" les minis réglages... des réglages qui prirent quand même plus de 2 ans !


Bruno :
plateau-copie-3 Putain… deux ans… mais deux années pendant lesquelles les parties ont succédé aux parties, avec de-ci del-à une petite touche de peinture pour effacer un accroc, mais pas de travaux de fond. Finalement essentiellement du jeu pour le plaisir du jeu.. Sauf en ce qui concerne le système de combat. La définition du calcul des combats a été effectivement le point qui nous aura fait le plus transpirer jusqu’à quelques jours de la mise en fabrication.
Pour nous, la résolution des combats devait prendre en compte plusieurs aspects importants en corrélation avec la période antique dans laquelle se déroule le jeu :
- il faut du suspens, de l’épique, des rebondissements
- il faut prendre en compte la répartition des forces en présence
- le plus nombreux ne doit pas systématiquement l’emporter
- il faut laisser une chance au joueur mal parti dans le combat de s’enfuir
Le tout en prenant en compte les spécificités de notre de jeu (combats peu nombreux mais souvent décisifs quand à l’issue de la partie, nombre de troupes engagées limité, troupes pas « faciles » à recruter).. Alors on en a exploré des systèmes. 

Le tout premier était d’une simplicité remarquable : on mettait dans un sac la totalité des troupes engagées, et en on tirait une au hasard, qui désignait le vainqueur.. simple et efficace.. sauf que pour le coup, le niveau de frustration d’un attaquant à 7 contre 1 voyant sortir la couleur de son adversaire était tel que au mieux nous devions faire face à un soupir de rage contenue, et au pire à un déblayage de la table rageur envoyant promener aux 4 coins de la pièce nos petites armées peintes avec amour…. Bilan : abandon du système

Ensuite, très longtemps, nous avons joués avec un système vraiment original. L’attaquant faisait un seul lancer de dés. Le nombre de dés étant égal au nombre de troupes de l’attaquant. Avec un système iconographique indiquant à la fois le camp vainqueur, et le nombre de troupes capables de retraiter pour le vaincu. C’était chouette et original, et aussi équilibré exactement selon notre goût… sauf que pour le coup le système iconographique indiquant tout à la fois sur quelques dés était manifestement difficile à intégrer pour de trop nombreux joueurs quel que soit leur expérience… Bilan : abandon du système. Faisage et et défaisage sont les mamelles de l’auteur de jeu à dit je ne sais plus qui.

Enfin est arrivée, l’initiative d’Hicham, le patron de Matagot, l’idée d’un combat qui se déroulerait par rounds successifs. Il en resulte un système final certes moins innovant, mais qui a le mérite d’être simple et efficace, tout en conservant exactement les points essentiels (suspens, rebondissements, équilibre des forces en présence, possibilité de fuite, etc etc..). 
Cette fois-ci c’était terminé… 

Ludo:
Cp-gaseEnfin, c'est ce que l'on a cru, car l'histoire qui devait se terminer lors du Salon du jeu d'Essen en Octobre 2009, s'achève par un épilogue épique. Hicham aime les beaux jeux, avec du beau matos, pleins de figurines, la classe hollywoodienne, quoi !  Pour cela, il fait appel à divers intervenants du monde entier. Malheureusement, l'édition n'est pas une science parfaite. Alors que tous les éléments du jeu étaient produits et rassemblés à l'usine pour être mis en boite, damned ! Pas de figurine ! Le fabriquant avait fait faut bon ! En catastrophe, notre éditeur trouve un fournisseur pouvant remplacer les figurines par de classiques pions de bois afin de sauver la sortie du jeu pour la date fatidique. C'est donc dans une version "collector" que Cyclades fut présenté en avant première lors du Salon. Cela n'empêcha pas le jeu d'avoir son petit succès, ramené par de nombreux privilégiés qui purent découvrir le jeu avant sa commercialisation qui débuta officiellement, avec un grand ouf de soulagement, le 23 décembre, juste à temps pour arriver sous le sapin !

 

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Par Ludovic Maublanc
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