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Mes jeux :

2013

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Le Fantôme de l'Opéra chez Hurrican avec Bruno Cathala.

SOS Titanic chez Ludonaute avec  Bruno Cathala.

C3K chez Matagot avec  Bruno Cathala, Jaques Bariot et Guillaume Montiage

Rampage chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

 

 

2012

noé  NAHEULBEUK BARBARES BOX PACKAGING sjp   16667 1        

 

Noé chez Bombyx avec Bruno Cathala.

La Marche Barbare chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Si j'étais Président chez Cocktail Games.

C'est pas faux chez Le Scorpion masqué avec Bruno Cathala .

2011

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ima boxcontentalt  casse 15265 1     

Dice Town Extension chez Matagot avec Bruno Cathala.

Imakoo chez Editions Groupe Nestor avec Bruno Cathala.

Casse-toi pov'con ! chez Cocktail Games.

Hadès chez Matagot avec Bruno Cathala

 2010


cyrano-copie-1 boites versions 2075 NAHEULBEUK agent double boites versions 2310

Cyrano chez Repos Prod. avec Angèle.

Mr Jack Pocket chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Le Donjon de Naheulbeuk chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Agent Double chez Matagot avec Bruno Faidutti.

PRRT chez Hurrican avec Bruno Cathala.

 

2009

Dice Town chez Matagot avec Bruno Cathala.

Mr Jack in N.Y. chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cyclades chez Matagot avec Bruno Cathala.

 

2007

cash-n-guns-yakuzas mister jack extension

CA$H'n GUN$ Live chez Repos Prod.

CA$H'n GUN$ Yakuza (extension) chez Repos Prod.

Mr Jack l'Extension chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Bonne Question ! chez Repos Prod. et Cocktail Games.

 

2006

Mr Jack chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cléopatre et la Société des Architectes chez Days of Wonder avec Bruno Cathala.

Paparazzi chez Eclipse avec Bruno Cathala.

 

2005

CA$H'n GUN$ chez Repos Prod.

 

2004

Monstro'Folies chez TF1 Games avec Christophe Boelinger.

2004 à 2008

Kill Dog dans Jeux sur un plateau N°9.
Agents Doubles dans Jeux sur un plateau N°20 avec Bruno Faidutti.
Le Cri du Dahu !! dans Jeux sur un plateau N°35.
C'est qui qu'a pété ?! dans Jeux sur un plateau N°50.



 Jouez en Ligne à Mr Jack contre le meilleurs joueurs du monde... et aussi contre moi, mais c'est plus facile.                        

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30 janvier 2012 1 30 /01 /janvier /2012 16:50

 

Quand j’ai lancé ce blog, je me disais qu’il était assez facile de tenir un rythme d’un article par semaine… il suffisait de se fixer un jour et zou… allez, finalement, un par mois, ce n’est pas si mal… et puis bon, j’en fais un quand j’ai le temps… tiens, y’a quoi sur Facebook ? Ha, Antoine Bauza vient de me vanner car je viens de poster un article sur mon Blog après un an de silence… bon, disons que le rythme officiel est d’un article par an :-p

 


395078 189976201099576 136546116442585 316174 1387347141 nJ’ai déjà commencé à mettre en première page du Blog mes jeux à venir pour cette année. Ces trois jeux devaient sortir à peu près dans la même période, courant Mars. Ce sont les trois premiers, ceux qui sont déjà parti en production… il y en aura normalement d’autres ;-)

 

 

 

Je passe assez vite sur Noéqui a déjà eu droit à une présentation sur la TricTrac TV par mon compère Bruno Cathala. C’est un joli petit jeu de cartes où les joueurs doivent caser des animaux dans l’arche de Noé. C’est un jeu de défausse à la fois simple, mignon et méchant ;-) On peut y jouer de 2 à 5 dès 7 ans. A 5 le jeu est assez chaotique et fun… à 2, le jeu est très taquin ! Il sera édité par Bombix dans la collection des boites métallique et illustré par Xavier Collette.

 


 

 

image002En suite, toujours dans une boite métallique, mais cette fois chez Cocktail Game, je récidive avec Martin Vidberg dans le jeu « politique ». Le jeu s’appellera Si j’étais président et vous proposera de constituer votre gouvernement idéal pour devenir le président préféré des Français ! Et oui, c’est facile de dire « A leur place je ferais mieux… » à présent, il va falloir le prouver ! L’idée était bien sur de faire une suite à Casse toi Pov’Con. Mais cette fois, on ne voulait pas faire un jeu daté, marqué par les élections à venir. Ici, les hommes politique ce sont les joueurs et ils vont devoir composer leur gouvernement en piochant parmi les peoples les plus appréciés des française. Allez-vous mettre Steevy à l’économie ou à l’éducation nationale ? Valérie, qui vient de repeindre votre appartenant en violet ferait elle un bon Ministre de l’Intérieur ? Vous retrouverez dans le jeu 42 personnalités caricaturées par Martin, a vous de sélectionner les bonnes !

 

 

 

Pour finir, les fans du Donjon de Naheulbeuk qui on  adopté notre jeu de société auront droit à une extension intitulée « La Marche Barbare ». Concoctée avec Antoine Bauza, elle vous permettra de jouer les 7 barbares de la chanson culte qui a donné son nom à l’extension. Vous y explorerez de nouvelles salles du Donjon dans de nouveaux scénarios inédits ! Il y aura entre autre nouveautés de nouveaux  tests, de nouvelles cartes fouille et une nouvelle punition : les malédictions ! Bref, pleins de nouvelles choses pour renouveler le plaisir de saccager le Donjon de Zangdar :-)

 

 

Voila pour ma production à venir en ce début d’année… rendez-vous dans un prochain article… ça me fera une occasion d’en écrire un deuxième avant la fin de l’année ;-)

 

NAHEULBEUK BARBARES BOXBOTTOM

 

 

 

 

 

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Published by Ludovic Maublanc - dans Auteur de jeux
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10 juin 2011 5 10 /06 /juin /2011 16:15

 

ctpc4Depuis quelques temps, mon activité d'auteur de jeu a un peu évolué. J'aime à dire que je fais les jeux dont j'ai envie, pour mon plaisir et que leur édition est un peu la cerise sur le gâteau. Mais voila que certains éditeurs commencent à me passer commande pour réaliser des jeux pour une licence particulière. C'est un peu prendre à revers mes habitudes de création. Néanmoins, l'exercice est intéressant.  Il s'agit pour moi de m'approprier un univers et de trouver l'angle d'attaque, ce que les "fans de l'univers de base" vont avoir envie de vivre. C'est ce que nous avons fait avec Antoine Bauza pour Naheulbeuk et pour une autre BD avec mon compère Bruno Cathala (on en reparlera plus tard). En Aout dernier, c'est Matthieu d'Epenoux de Cocktail Games qui m'a proposé un exercice encore un peu différent. En gros, il voulait faire un petit jeu de cartes dans son format "boite métal" (48 cartes carrées) dont le titre serait "Casse-toi pov'con". L'idée était bien sur de surfer sur l'intérêt suscité par les prochaines élections et il pensait à Martin Vidberg, le célèbre blogueur amateur de jeux pour les illustrations.

 


ctpc2Le cadre de cet exercice était assez rigide : thème, illustrations, nombre et formats des cartes... pour couronner le tout, je devais rencontrer l'éditeur deux mois plus tard et je m'étais fixé comme objectif de pouvoir lui montrer quelque chose. Comme la célèbre phrase fut prononcée lors du salon de l'agriculture, à l'occasion d'un bain de foule de notre président, il m'a semblé que le jeu devrait simuler le stress des politiques à de telles occasions. J'imaginais les joueurs incarnant des candidats et accumulant du stress jusqu'a ce que l'un d'eux craque et crie un "casse-toi pov'con" libérateur. Partant de ce principe, j'ai réalisé un premier jet qui était un jeu de prise de risque. A son tour, chaque joueur devait choisir un lieu où faire campagne (chaque lieu étant plus ou moins risqué en termes de stress... mais aussi plus ou moins rentable en termes de popularité). Ce premier jet n'était pas si mauvais. Il avait cependant quelques petits problèmes. Il manquait cruellement d'interaction et la règle, pas encore callée, commençait déjà a être un peu complexe. Hors, Matthieu est connu pour ses jeux crétin-crétin... je ne voulais pas trop sortir de la ligne éditoriale ;-) Je devais donc revoir ma copie...

 


ctpcQuand je réalise une maquette, j'essaye de créer un objet qui sera le plus proche possible de la version finale et comme pour une fois je connaissais le nom du futur illustrateur, je suis aller piller le blog de Martin. C'est là que deux faits de sont imposés à moi, il fallait que je trouve une idée qui exploite à fond les illustrations (car soyons réaliste, il y aura plus de gens qui achèteront la boite pour son illustrateur que pour son auteur ;-) et une mécanique de jeu "évidente", un truc que les gens ont l'impression de connaitre déjà. Ces deux idées en ont engendrées une troisième : faire un genre de "mais où est Charlie ?" avec les personnages patates. Tous les joueurs chercheraient en même temps dans le fouillis des cartes, les cartes qui les intéressent le plus en cherchant les petits personnages qui leur sont favorables tout en évitant les personnages stressants.

 


Voila, j'avais mon idée de base et les premiers tests ont prouvé que j'étais sur la bonne voie. Pour simplifier mon idée au maximum, j'ai fait des cartes recto/verso. Quand un joueur retourne sa carte, il constate immédiatement avec un code couleur s'il a bien choisi. Cette petite astuce m'a obligé à ne mettre que 4 camps politiques dans le jeu... droite, gauche, centre, vert... c'est pour ça qu'il n'y a pas Marine dans le jeu ;-) Finalement j'ai été dans les temps pour proposer le jeu à Cocktail Games qui a tout de suite approuvé l'idée, même si le système de score n'était pas encore calé à 100%. C'est à ce moment là que Martin s'est mis au travail pour réaliser une version graphiquement bien plus réussie que mon petit bricolage. J'ai laissé les experts en politique choisir les personnages que les joueurs pourront interpréter parmi les présidentiables les plus probables... il y a peut être des choix qui paraitront bizarres... disons qu'à l'époque DSK faisait un candidat crédible ;-)

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Published by Ludovic Maublanc - dans Casse-toi pov'con
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10 janvier 2010 7 10 /01 /janvier /2010 19:49

Bon sang, si je ne fais rien, ce Blog va passer le cap des 1 an sans mise à jour... bon, allez, je triche un peu, voila un article que vous avez déjà peut être lu ailleurs, l'histoire de Cyclades coécrite avec Bruno... à peine remanié.


Ludo:
Pour ce premier article de l'année, parlons de ma dernière sortie de l'année 2009, Cyclades, un jeu édité par les Editions du Matagot qui nous avaient déjà produit un magnifique Dice Town en début d'année. Je dis "nous" car Cyclades est encore un jeu consigné avec mon compère Bruno Cathala... on ne change pas une équipe qui gagne :-) Bon, enfin, là, on a un peu changé car, pour une fois, ce n'est pas Piero qui fait les illustrations... mais bon, vous allez voir, elles sont bien quand même ;-)

IMGP2194Le genèse de Cyclades remonte à loin... pas à l'antiquité grecque... mais à 2004/2005 quand même. Pour être précis, à l'époque, ce n'était pas encore vraiment Cyclades, mais deux entités distinctes qui ont fini par fusionner. Dans un premier temps, il y a une discussion téléphonique avec Bruno qui m'expose sa théorie de la frustration. En gros, un bon jeu doit être frustrant... mais sans l'être trop pour ne pas dégouter les joueurs. Tout le truc est de bien doser la frustration. Après le coup de fil, j'imagine un bout de mécanisme frustrant : les joueurs disposent de points d'action, mais pour avoir accès aux actions permises par le jeu, ils doivent dépenser ces mêmes points d'action lors d'une phase d'enchère. Disons qu'une des actions du jeu est d'avancer son pion sur une piste (je n'avais pas de thème à l'époque). Un seul joueur autour de la table aura de droit d'avancer son pion... celui qui aura sacrifié le plus de points d'actions! Du coup, il pourra avancer son pion, certes, mais uniquement à concurrence des points qui vont lui rester! le dilemme est alors : combien de points puis-je sacrifier pour obtenir une action dans la mesure où il faut qu'il m'en reste assez pour pouvoir profiter de cette satanée action!

Cette histoire de "plus je donne pour avoir quelque chose, moins il me reste pour jouer" nous a fait penser à des offrandes accordées à des dieux... Après avoir pensé aux Dieux grecs, nous nous sommes finalement fixés dans un premier temps sur des dieux Vikings pour aboutir à un prototype sur la colonisation du Vinland... prototype qui a fini sur la touche comme beaucoup d'autres avant lui.

En parallèle, je voulais faire un jeu de gestion à la Goa. Chaque joueur développant son truc sur son petit plateau individuel. Mon idée de départ était un truc Cyclique du style : Mon or me permet d'acheter des bateaux - Mes Marins peuvent se transformer en Soldat - si je préfère me tourner vers la paix, je change mes soldats en Prêtre - si je me développe intellectuellement, les prêtres deviennent des Philosophes - si je vire mes Philosophes, je gagne de l'Or. Comme il y a des Marins, que c'est en Grèce, qu'il y a un Cycle, les Cyclades étaient un cadre tout trouvé...

Après réflexion, je me suis dit que si chaque élément du jeu (or, marins, soldats, etc.) étaient accordés par un Dieu, on pouvait retrouver notre système de jeu précédent... j'ai fusionné les deux idées et proposé à Bruno de reprendre à partir de là notre jeu. A l'époque , Bruno était très occupé par divers projets. J'ai donc commencé tout seul. Nous travaillons d'ailleurs merveilleusement bien de cette façon. Que ce fut sur Mr Jack ou bien plus tard sur Dice Town, nous avons à chaque fois utilisé cette méthode.

Dans un premier temps, j'ai tracé les grandes lignes du jeu : les 5 dieux et les 5 éléments de base du jeu; la phase d'enchère; Apollon qui permet de passer son tour pour revenir plus fort plus tard; les bâtiments spéciaux ; l'Université qui ne sert à rien (on peut dire que le jeu est pratiquement construit autour de cette phrase ;-) ; des créatures mythologiques qui viennent semer la zizanie; le but du jeu : Construire 2 Métropoles pour gagner la partie. Tous ces éléments étaient assemblés plus ou moins habilement, donnant un jeu assez bancal, mais qui nous permis de se faire une bonne idée du potentiel qu'il pouvait receler. 

Après, Bruno est venu mettre un peu d'ordre dans tout ça...

Bruno :
blog07Ludovic est Dijonnais, et moi, j’habite du côté d’Annecy, c’est à dire que 2h30 de voiture nous séparent et que… Ludo n’a pas de voiture. J’ai déjà tenté de le convaincre de faire le trajet avec son Brompton, mais sous prétexte qu’il n’est pas asmathique et n’a pas eu de cancer des testicules, il refuse absolument de tenter tout exploit en relation avec le cyclisme. Allez comprendre ! Alors du coup, on passe plus de temps à se téléphoner, à échanger des idées générales qui, par rebonds successifs, finissent parfois par conduire à créer un jeu. Les agences de communication et de développement personnel des cadres en entreprises vendent très cher cette méthodologie, sous la dénomination « brainstorming meeting» avec plein d’autres trucs en « ing » pour faire sérieux, mais nous on appelle ça déconner à deux (parce que c’est encore mieux que de déconner tout seul).

Concernant Cyclades, le fait est que j’avais totalement oublié les conversations que nous avions eues plus tôt sur les mécanismes de frustration (normal, j’ai une mémoire de poisson rouge parfois). Et à ma grande surprise, à l’occasion d’un passage chez ludo, j’ai découvert le tout premier prototype ayant pour nom de code « Cyclades », dans lequel il avait synthétisé des idées échangées au téléphone les mois précédents avec d’autres envies personnelles survenues depuis. Nous avons alors fait une première partie à l’issue de laquelle mon sentiment général balançait entre le WOAOUH franc et massif et le «Hmmmm oui mais… ».

Il y avait tout un ensemble d’éléments vraiment enthousiasmants :
- Les Dieux avec leur spécialisation (armées terrestres, contrôle maritime, prêtres, philosophes..)
- Des créatures mythologiques aux pouvoirs puissants et variés, garantissant le renouvellement des parties
- Un système d’enchère malin « à la Evo »

Mais il y avait aussi pas mal de soucis à résoudre :
- La topologie du plateau n’était pas satisfaisante, tout particulièrement en ce qui concerne les zones maritimes.
- L’ordre des Dieux, immuable (poséidon-ares-zeus-athena
-apollon), ne pouvait que conduire à des stratégies manquant de variété d’une partie à l’autre.
- Les créatures attribuées de façon fixes à un Dieu au début de chaque tour, ce qui ne conduisait que trop rarement à des situations intéressantes.
- le système économique malin dans son principe (l’or qui donne des bateaux donnent des soldats qui donnent des prêtres qui donnent des philosophes…) n’était pas convaincant dans sa pratique, conduisant à des situations de blocages, et à une durée de partie bien trop élevée.

Ludo, en accord avec ces conclusions, m’a alors demandé si j’étais d’accord de poursuivre le développement du jeu avec lui. Tu parles si j’étais d’accord ! Trop heureux de s’engager dans un projet aussi exaltant, le Bruno, car malgré les soucis évoqués ci-dessus, la première partie test m’avait quand même laissé un sacré goût de reviens-y.. Alors le mieux était d’y retourner immédiatement, et j’ai proposé tout de suite de refaire une partie en plaçant les Dieux au début de chaque tour dans un ordre aléatoire. Et cette seconde partie a tout de suite démontré que nous étions sur la bonne voie. Plus de tension, plus de fun, et plus de stratégie gagnante préalablement établie.

J’ai alors quitté Ludo pour mon pèlerinage annuel estival sur les côtes Bretonnes. Mais n’ai pas cessé de penser en permanence à Cyclades. La création, ça devient parfois obsessionnel. Nous avons alors échangé des appels téléphoniques quasi quotidiens. Comme j’étais au camping, pas de possibilité de faire un prototype. Alors on échangeait nos idées avec Ludo et surtout, on a travaillé avec ce mode de fonctionnement qui nous va souvent si bien : Lui de son côté jouait avec les dernières modifications discutées, uis me racontait le déroulement de la partie au téléphone. Ce qui me permettait de m’immerger mentalement dans cette partie et de la vivre par procuration, imagineant ce que j’aurai pu faire dans telle ou telle situation, et surtout anticipant les situations de blocage pouvant apparaître. Le tout étant source de nouvelles propositions, débattues puis intégrées par Ludo dans une nouvelle version du prototype, etc etc etc…

Tout ceci nous a conduit à prendre deux décisions essentielles :
- Supprimer le système économique initial pour un système somme toute plus classique basé uniquement sur l’Or. Plus simple à comprendre et surtout à ajuster au quart de poil (c’est important les quarts de poil, je vous dis pas). L’ancien système étant en fait caché à l’intérieur de l’échelle des coûts de constructions des différents éléments du jeu (soldats, flottes, prêtres, philosophes, etc..)
- Séparer l’accès aux créatures mythologiques de celui des Dieux. Avec cette nouvelle solution, le joueur voulant à tout prix accéder à telle ou telle créature se doit de remporter l’enchère sur le premier Dieu du tour de jeu, alors que ce n’est pas forcément ce Dieu là qui lui serait le plus profitable en terme de développement.. Bref.. Plus de petits choix.. Plus de combos puissantes accessibles.. Plus de tension.. Plus de frustration..

De retour à la maison, j’étais enfin en mesure de me fabriquer mon propre prototype à l’aide des fichiers de Ludo mis à jour sur la base de notre travail téléphonique. Il était alors temps pour moi de passer à une autre étape essentielle, celle de la topologie du plateau !


Ludo :
paraventnoirIl est vrai qu'au début, le plateau de jeu de Cyclades était très particulier. Je voulais faire un plateau à la fois original et modulable... deux erreurs de jeunesse ;-) comme je le compris plus tard, l'originalité à tout pris n'est pas forcément une bonne idée. Mon plateau de jeu, c'était du jamais vu... et pour cause, il ne marchait pas très bien ! Il n'était pas très lisible, sujet à des blocages permanents, bref, il ne permettait pas au jeu de donner son plein potentiel. j'ai fait plusieurs versions, plusieurs essais, persévérant dans la même erreur jusqu’à ce que Bruno me tire de ce mauvais pas. Après la première partie, il me dit un truc du genre : "mais pourquoi tu ne fais pas simplement un plateau avec des Hexagones ?". Bon, là, je lui réponds Horrifié un truc comme "Ha! mais c'est super moche des Hexagones !". C'est alors que Bruno me sort de son sac à malice le pavage actuel de Cyclades... regardez de plus près, ce sont des Hexagones passés au relooking extrême.. Les hexagones, ça induit tout de suite une ambiance wargame, une impression de complexité, de sérieux. Mai en fait, Bruno m’a alors expliqué comment on pouvait remplacer un hexagone par un simple cercle. La connexité des cases restant exactement la même.. sauf que, des cercles, c’est tout mignon, c’est rassurant, et ça donne une impression de simplicité, d’évidence…;-) J'ai été tout de suite séduit par l'élégance du plateau avec ces cases en forme de Cercle... qui collaient merveilleusement au nom du jeu.

Il restait encore le sujet de la modularité du plateau. Dans un premier temps, nous avions un plateau vierge avec ses cases en forme de bulles et des îles en carton que nous y placions au début de chaque partie. Si je tenais à cette idée de modularité, c'est pour la mauvaise raison de donner un plateau différent aux joueurs à chaque partie. Mauvaise ? Oui, car si une certaine disposition pouvait se révéler passionnante à jouer, une autre pouvait être tout bonnement catastrophique ! D'ailleurs, au fil des tests, nous en sommes venus à fixer certaines règles dans le placement des îles... tant de règles que finalement, très peu de configurations se révélaient viables. Nous avons donc décidé d'opter pour un placement fixe des îles. Il nous a fallu beaucoup de tests pour en arriver à la disposition que vous trouverez sur le plateau final... pour l'anecdote, il s'agit de la version 8.4 ;-)

À partir de ce moment, nous tenions notre jeu. Il ne nous restait "plus que" les minis réglages... des réglages qui prirent quand même plus de 2 ans !


Bruno :
plateau-copie-3Putain… deux ans… mais deux années pendant lesquelles les parties ont succédé aux parties, avec de-ci del-à une petite touche de peinture pour effacer un accroc, mais pas de travaux de fond. Finalement essentiellement du jeu pour le plaisir du jeu.. Sauf en ce qui concerne le système de combat. La définition du calcul des combats a été effectivement le point qui nous aura fait le plus transpirer jusqu’à quelques jours de la mise en fabrication.
Pour nous, la résolution des combats devait prendre en compte plusieurs aspects importants en corrélation avec la période antique dans laquelle se déroule le jeu :
- il faut du suspens, de l’épique, des rebondissements
- il faut prendre en compte la répartition des forces en présence
- le plus nombreux ne doit pas systématiquement l’emporter
- il faut laisser une chance au joueur mal parti dans le combat de s’enfuir
Le tout en prenant en compte les spécificités de notre de jeu (combats peu nombreux mais souvent décisifs quand à l’issue de la partie, nombre de troupes engagées limité, troupes pas « faciles » à recruter).. Alors on en a exploré des systèmes. 

Le tout premier était d’une simplicité remarquable : on mettait dans un sac la totalité des troupes engagées, et en on tirait une au hasard, qui désignait le vainqueur.. simple et efficace.. sauf que pour le coup, le niveau de frustration d’un attaquant à 7 contre 1 voyant sortir la couleur de son adversaire était tel que au mieux nous devions faire face à un soupir de rage contenue, et au pire à un déblayage de la table rageur envoyant promener aux 4 coins de la pièce nos petites armées peintes avec amour…. Bilan : abandon du système

Ensuite, très longtemps, nous avons joués avec un système vraiment original. L’attaquant faisait un seul lancer de dés. Le nombre de dés étant égal au nombre de troupes de l’attaquant. Avec un système iconographique indiquant à la fois le camp vainqueur, et le nombre de troupes capables de retraiter pour le vaincu. C’était chouette et original, et aussi équilibré exactement selon notre goût… sauf que pour le coup le système iconographique indiquant tout à la fois sur quelques dés était manifestement difficile à intégrer pour de trop nombreux joueurs quel que soit leur expérience… Bilan : abandon du système. Faisage et et défaisage sont les mamelles de l’auteur de jeu à dit je ne sais plus qui.

Enfin est arrivée, l’initiative d’Hicham, le patron de Matagot, l’idée d’un combat qui se déroulerait par rounds successifs. Il en resulte un système final certes moins innovant, mais qui a le mérite d’être simple et efficace, tout en conservant exactement les points essentiels (suspens, rebondissements, équilibre des forces en présence, possibilité de fuite, etc etc..). 
Cette fois-ci c’était terminé… 

Ludo:
Cp-gaseEnfin, c'est ce que l'on a cru, car l'histoire qui devait se terminer lors du Salon du jeu d'Essen en Octobre 2009, s'achève par un épilogue épique. Hicham aime les beaux jeux, avec du beau matos, pleins de figurines, la classe hollywoodienne, quoi !  Pour cela, il fait appel à divers intervenants du monde entier. Malheureusement, l'édition n'est pas une science parfaite. Alors que tous les éléments du jeu étaient produits et rassemblés à l'usine pour être mis en boite, damned ! Pas de figurine ! Le fabriquant avait fait faut bon ! En catastrophe, notre éditeur trouve un fournisseur pouvant remplacer les figurines par de classiques pions de bois afin de sauver la sortie du jeu pour la date fatidique. C'est donc dans une version "collector" que Cyclades fut présenté en avant première lors du Salon. Cela n'empêcha pas le jeu d'avoir son petit succès, ramené par de nombreux privilégiés qui purent découvrir le jeu avant sa commercialisation qui débuta officiellement, avec un grand ouf de soulagement, le 23 décembre, juste à temps pour arriver sous le sapin !

 

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Published by Ludovic Maublanc
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13 février 2009 5 13 /02 /février /2009 15:16

Le succès de votre nouveau magazine étant ce qu’il est, la parution du numéro 2, prévue à l’origine pour la Saint Glinglin, a été avancée. Si le triomphe est toujours au rendez-vous suite à ce numéro, le prochain, prévu aux calendres grecques, sera peut être à son tour avancé, qui sait…


Une mode est lancée

Comme vous le savez, le premier Numéro de notre magazine a eu des répercutions phénoménales dans le monde du jeu.  L’une d’elle, sans doute la plus anecdotique, est le lancement d’une nouvelle mode ! En effet, entrainé par l’incroyable charisme de Bruno Cathala, nombre de jeunes auteurs ont eu aussi décidé de porter la coiffe bigoudène ! On a pu ainsi voir récemment le trio le plus prometteur de la nouvelle scène ludique arborer fièrement la coiffe bretonne. Interrogé par notre journaliste, Thomas Cauet revendique son look comme un signe d’appartenance fort à la communauté des créateurs ludiques, Jacques Bariot lui, avoue porter la coiffe pour imiter son maitre à penser et tenter de communiquer avec l’esprit du grand homme, enfin Guillaume Montiage affirme tout simplement que, pour ça part, il trouve « juste ça super classe » !


Rattrapé par son passé


Mr Phal se définit lui-même sur son site Crypto-ludiquo-vendu-aux-éditeurs-de-toutes-façons  comme un super vilain. Simple vantardise ou réminiscence inconsciente d’un passé pas si lointain ? Nous avons mené l’enquête !  Notre investigation nous permit de retrouver la trace d’un duo de supers vilains ayant fait une brève carrière dans les forces du mal à la fin des années 80 sous le nom de Tric et Trac les Jumeaux Démoniaques™.  La coïncidence était trop belle ! Croisant divers pistes sur la jeunesse tumultueuse de Mr Phal et de son complice de toujours le Docteur Mops nous sommes tombés sur cette photo qui parle d’elle-même ! Pouvons-nous encore laisser ces deux individus au passé trouble seuls en charge de l’éducation ludique de nos chères têtes blondes ? Le débat est lancé…


Un Mythe s’effondre


Le beau Christophe Boelinger a construit sa carrière sur sa réputation de surfeur musclé et qui sent bon le sable chaud. On peut régulièrement le voir en photo dans les magazines chevauchant sa planche, sur la mer, sur la neige, enfin, sur tout ce qui glisse… sauf les crottes de chiens dans la rue, bien que, niveau glisse, ça marche pas mal. On sait aussi que l’homme est musicien et poète. On l’imagine volontiers composant des mélodies charmeuses sur une guitare sèche pour épater les filles au coin du feu. Malheureusement, mesdames, après une filature en bonne et due forme, nous sommes en mesure de vous révéler que ce qu’aime Christophe Boelinger par-dessus tout, c’est jouer de l’accordéon dans un bal musette en sockets blanches… oui, je sais, ça fait comme un choc!


Dernière minute…


A quelques minutes de mettre sous presse, un de nos mercenaires de l’info nous fait parvenir la photo ci-contre. Il semble qu’un vent de révolte souffle sur la nouvelle scène ludique française ! En réaction  à la mode Bigoudène prônée par certains jeunes loups (voir notre article dans ce même numéro) une poignée de sauvageons bousculent les codes établis en tachant de lancer une contre offensive champêtre ! David Franck, Laurent Escoffier et l’illustrateur Alexandre Roche seront il les fers de lance de la contre offensive anti-bretonne ?

 

Cela peut paraître incroyable, mais une de ces photos n’est pas un montage ! Saurez-vous deviner laquelle ?

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Published by Ludovic Maublanc - dans Voici les Peoples du jeu
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24 janvier 2009 6 24 /01 /janvier /2009 18:59
Dans cet article, je reviens avec Bruno sur la création de Dice Town. Les plus observateurs auront reconnu un texte déjà paru dans le numéro 50 du magazine JsP… mais relisez le quand même, car c’est la version longue de l’article …

Ludo: L’histoire débute en Juillet 2007. Les vacances arrivaient et j'avais le sentiment de ne pas avoir créé quelque chose d'original depuis un moment. Je me suis donc imposé de trouver au moins une idée à travailler durant cette première semaine de vacances... cette contrainte accoucha de trois idées de départ dont l'une, se jouant avec des dés de poker, semblait assez prometteuse...

Comment naissent les idées? Pour le cas de Dice Town, je me souviens qu’un jeu de dés de Poker traînait sur la table du salon. Je m'empare des dés et je commence à les lancer... Je me dis alors que ce serait sympa qu'un autre joueur fasse de même en simultané... on aurait un genre de duel qui, avec des dés de poker, évoque le Far-West. Bon, ok, on lance les dés, mais pour quoi faire ? Ayant en tête un jeu à deux, j'imagine un long plateau placé entre les joueurs, du genre de celui des « Citées Perdues »... Ce long plateau évoque la grande rue principale d'une ville de Western. Assez naturellement, j'imagine que ces dés vont permettre aux joueurs de visiter tel ou tel lieu de la ville. On commencerait par la mine d'or, la banque, le saloon... bref, tous les lieux classiques du film de Cow-boy.

Bon, on a un thème, un bout de mécanique, mais il faut encore assembler tout ça. Cela se fait assez naturellement, mais, malheureusement, le premier test est assez décevant... Certes, le jeu fonctionne, mais il manque de tension, on a du mal à vraiment s'impliquer, bref, il n'y a pas la petite étincelle qui donne envie d'y rejouer... Dommage, le projet partait bien. Heureusement pour mon Poker Dice Duel (premier nom de Dice Town), Bruno Cathala avait prévu de passer par Dijon sur la route de sa migration estivale vers la Bretagne

Bruno: Après un dimanche ludique dans le jardin de la Maublanc's team, le café du lendemain matin arrivait à peine à me faire entrouvrir les yeux que Ludo me demande si je pourrais lui donner un avis sur un jeu à deux qu'il a commencé mais qui n'est pas encore vraiment convaincant.

Le principe est simple: chaque joueur lance 5 dés, et, derrière son paravent, en conserve un qu'il attribue au lieu de son choix en le posant sur un jeton de poker de la même couleur que le lieu visé. Ainsi, petit à petit, chacun se constitue des séries de dés face à certains des lieux. Une fois que chaque joueur à effectué ses 5 lancers, les lieux sont résolus un à un, et celui qui possède, face à ce lieu, la meilleure main de poker, remporte le lieu pour ce tour et gagne l'avantage associé (billets, pépites, territoires, etc...).

Après une première partie, le constat est simple:
- J'aime beaucoup l'idée de lancer des dés et d'en conserver secrètement une partie pour des avantages divers
- Les règles sont hyper simples à expliquer, ce qui est plus qu’appréciable pour un jeu s'adressant à tous
- Par contre, au stade où il en est, le jeu ne fonctionne pas vraiment, parce qu'il n'y a aucune tension: après un ou deux dés de sélectionnés, on commence à savoir avec quasi certitude qui va gagner à quel endroit, et les lancers suivants ne font que conforter les positions au lieu d'amener cette incertitude qui fait battre les cœurs
- Il n'y a aucun moyen de garder plus de un seul dé par lancer et c'est trop frustrant de faire un poker d'as et de ne pouvoir garder qu'un seul as
- Enfin, axer la résolution de chaque lieu sur des combinaisons de poker, ce n'est pas simple pour tout le monde (interrogez vos amis à l'improviste et demandez leur ce qui est le plus fort entre une suite et un brelan, vous verrez), ça fait déjà joueur, et en plus, des jeux utilisant le poker d'une façon ou d'une autre, il y en a des brouettes.

Je propose donc à Ludo, sur la base de ce premier constat, de faire immédiatement un second test (c'est l'avantage avec des jeux qui durent 20 minutes.. on peut enchainer les tests), en basculant du jeu de poker vers le jeu de yams:
- Chaque lieu est associé à une face de dé particulière (la mine d'or c'est les 9, la banque les 10, etc...) et c'est celui qui aura le plus de dés de ce symbole qui remportera le lieu (beaucoup plus facile à comprendre même pour un enfant de 8 ans)
- Possibilité de conserver plus de 1 dé par lancer, mais en payant, donc en se privant de points de victoire (toujours le fameux "un bien pour un mal" qui fonctionne quasiment à coup sûr).

Et dès ce deuxième test, la mécanique se met à fonctionner. Pas encore parfait. Il y a encore des tas de petites choses à ajuster, comme les intensités des pouvoirs de chaque lieu. Mais en tout cas, ça sent bon. Très bon même.

Et mon pote Ludo me propose à ce moment là de terminer le développement ensemble, si j'en ai envie, pour un jeu co-signé si on trouve un éditeur. Tu parles que j'en ai envie !!! Parce que ce qui n'apparaît pas dans ma "froide" analyse ci-dessus, c'est que même dans la toute première partie qui manquait pourtant de tension, on s'est vraiment amusé. On a ri. On s'est fait des coups tordus. Et ce sentiment a bien sûr été renforcé dès le deuxième test.

Alors du coup, me voilà parti pour 3 semaines de Camping au bord de la mer, avec ma maquette de Dice Town sous le bras, pour 2 ou 3 parties test quotidiennes avec mes enfants (ma fille, tout particulièrement a voulu jouer tous les jours), mes parents, ma sœur, mon beauf... ils en ont soupé du Dice Town !!

A chaque avancée majeure, coup de fil à Ludo (ah.. les portables.. c'est beau la technologie moderne) resté à Dijon, pour discussion, proposition, synthèse, validation, etc. En 3 semaines, le jeu a pris l'essentiel de sa forme définitive. Avec en particulier une avancée primordiale: il fonctionnait aussi parfaitement, avec les mêmes règles, jusqu'à 4 joueurs. Un point très important parce que séduire un éditeur avec un jeu pour 2 avec finalement beaucoup de matériel, c'est mission quasi impossible, alors qu'un jeu pour 2 à 4, ça devient… jouable !!

Ludo : Enfin, « jouable » c’est vite dit ! Certes, lors de nos démonstrations du prototype aux édi
teurs, beaucoup se sont montrés intéressés par le projet. Nous avons envoyé pas mal de maquettes pour finalement, n’avoir que très peu de retours… c’était particulièrement rageant car tous les testeurs ou simples joueurs aimaient notre jeu, en redemandaient, tandis que les éditeurs restaient muets. D’ailleurs, certains testeurs se sont fabriqués leur propre maquette pour pouvoir y jouer entre amis sans attendre une édition et Supercloclo (du site le Clube) c’est même fendu d’un édito parlant du prototype !

C’est finalement lors d’un Week-end de jeux organisé par Bruno Faidutti, tout s
implement pour y jouer entre potes, qu’Hicham des éditions du Matagot a repéré l’ambiance générée par les parties. Tout ça pour dire que démarcher les éditeurs, c’est bien, mais que faire tourner son projet dans les soirées jeux, au contact des vrais gens, c’est ce qu’il y a de mieux ! Si le jeu est bon, il finira par se faire repérer.

Pour terminer sur la création en elle-même, nous pensions le jeu terminé quand nous l’avons proposé aux éditeurs. Or, l’une des premières choses qu’Hicham nous a demandé, c’est « pourquoi ne pas y jouer à 5 ? » Nous, nous nous étions limité à 4 joueurs à cause du coût de fabrication… nous pensions qu’un jeu avec 20 dés serait déjà assez cher à produire. Encore une leçon à retenir : « faites ce que vous avez envie, sans vous mettre à la place de l’éditeur ».

L’éditeur nous demanda également de plancher sur un goodie qui serait offert avec le jeu lors de sa sortie. En cherchant une idée pour cette mini-extension, nous sommes tombés sur le bon Doc Dadluck et nous nous sommes rendu compte que son ajout au « jeu de base » nous permettait d’introduire un 5ème joueur sans casser l’équilibre que nous avions donné au jeu. Il était trop dommage de garder cette découverte uniquement pour quelques privilégiés, nous avons donc décidé, avec l’éditeur, de l’introduire directement dans le jeu… Nous n’avions plus de goodie, mais nous avions un jeu qui tournait aussi bien à 2 (car au départ, c'est un jeu à 2) qu’a 5 et ça, ça fait bien plaisir ! Rassurez-vous, nous avons immédiatement travaillé à une autre idée et il y aura bien un goodie offert par l’éditeur… je vous laisse la surprise, mais disons qu’il ne serait pas raisonnable d’oublier les indiens dans cette histoire…

Enfin, je ne peux terminer sans parler des illustrations du jeu, confiées à notre compère Pierô… bon, ben là, pas grand-chose à dire, comme d’habitude, il s’en est pas trop mal sorti ;-) ceci dit, je soutiens que l’on aurait pu se passer de lui… si, si, comparez mon plateau de jeu avec le sien… ça se discute, hein ? Non ? Bon, ok, j’ai rien dit… pis bon, faut pas que je me fâche avec lui, il va illustrer 80% de mes jeux qui sortent cette année… il est capable de me caricaturer avec des grandes oreilles :-)

miniplateauludo.jpg

Le jeu devait sortir pour le salon d’Essen 2008, mais il fut retardé pour des raisons éditoriales… c’est finalement en ce début d’année, pour le Festival des jeux de Cannes en Février, que Dice Town sortira… ce petit contre temps nous aura permis de faire un ou deux micro-réglages de rien pour que le jeu soit au top pour sa sortie… j’espère que vous aurez autant de plaisir que nous à y jouer, car pour notre part, cela fait longtemps que l’on ne « teste » plus ce jeu, on y joue tout simplement pour passer un bon moment.

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9 septembre 2008 2 09 /09 /septembre /2008 21:23

Je traîne le prototype de « c'est qui qu'a pété?! » depuis pas mal d'années. Finalement, c'est un de mes jeux sur lequel j'ai le plus travaillé, un de ceux qui a eu le plus de versions différentes... tout ça pour un jeu au sujet inéditable. Comme quoi, auteur de jeu, c'est plus une passion qu'un « travail » qui se doit d'être productif.

 

L'idée de départ vient du thème, bien sûr ;-) ou plutôt de l'ambiance que le jeu devait rendre. Le thème de « c'est qui qu'a pété ? » est la culpabilité. L'idée étant de faire un jeu où tous les joueurs sont coupables d'un méfait, mais où personne ne veut se dénoncer... chacun espérant qu'un autre va craquer et avouer à sa place.

 

Bien sûr, ça aurait aussi bien marché avec un autre thème. J’avais pensé à des enfants coupables de divers méfaits interrogés par une maîtresse acariâtre «  c'est qui qu'a placé une punaise sur la chaise du prof?! » (Trop mièvre), des gangsters dans une salle d'interrogatoire «  c'est qui qu'a volé le sac de la vieille ?! » (Encore des gangsters) ou bien des terroristes corses « c'est qui qu'a fait sauter la villa de Clavier ?! » (Limite politiquement correct... encore que).

 

Mais finalement, le thème de départ me plaisait plus et justifiait l'existence du jeu à lui tout seul. Pour ce qui est de la mécanique. Je suis passé par de nombreuses versions allégeant à chaque transition le matériel et les règles. Le challenge était de retranscrire l’ambiance que je voulais donner sans avoir un système de jeu trop lourd. Les Belges de repos production testant une version que je pensais assez « light » me firent la remarque que le jeu était encore trop complexe pour le thème. En effet, s'il s'était agit de sauver ses fesses de la prison en dénonçant son complice, le thème aurait peut être supporté une mécanique plus riche... mais là, juste pour accuser les autres des mauvaises odeurs que vous produisez, il fallait un truc très léger à la « No Merci » ou « poker des cafards ».

 

Attention, je ne suis pas complètement monomaniaque au point d’avoir  travaillé sur ce jeu tous les jours durant plusieurs années ! Seulement, de temps en temps, il sortait d'un tiroir pour se faire lifter selon l'humeur du moment. Je n'ai jamais pensé sérieusement que ce jeu avait une chance d'être édité, mais je l’emportais parfois sur les salons pour amuser les copains, en général, tard dans la nuit... ou très tôt le matin.

 

C'est lors d'un de mes premiers festival des jeux de Cannes que je j'y fis jouer Olivier Arnéodo (le rédacteur en chef du magazine JsP), dans le salon cosy d'un hôtel trois étoiles Cannois. Le jeu devint alors le sujet de Private Joke, il  le cita  d'ailleurs dans son magazine pour me présenter en tant qu'auteur... alors que j'ai quand même fait plein d'autres jeux plus sérieux... enfin, pas tant que ça en fait ;-)

 

C'est finalement au cours d'un autre festival de Cannes, celui de cette année, que « c'est qui qu'a pété ?! » refit surface, au moment où l'équipe de JsP me demandait d'être leur rédacteur en chef exceptionnel pour le numéro 50. Histoire de tester leur résolution, je regardais Olivier dans les yeux en lui disant : « C'est qui qu'a pété en encart ! Chiche ? » Le fou n'a pas baissé les yeux... et nous y voilà :-)

 

Il a fallu que j'adapte le jeu au format de l'encart. J’ai du diminué la taille et le nombre de cartes et par là même le nombre de joueurs et de manches. Ce qui, finalement, n’était pas un mal. Ce n’est pas le genre de jeu auquel on joue une heure de toute façon… les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures. Et puis, cette contrainte de place me permit de trouver l’astuce de la ca'est qrte « connivence » qui est vraiment un élément marrant du jeu. Je regrette juste qu’il n’y ait que 10 cartes « lieux » pour la variété des situations et la rejouabilité. J’ai compensé en plaçant une carte lieux « vierge » pour permettre aux joueurs de se remémorer leurs bons souvenirs de camping ;-). Pour ce qui est de la réalisation de la maquette, c’est l’équipe de JsP qui s’est chargée de trouver un illustrateur. Je n’avais ni le temps ni l’envie de faire un truc moche et le travail réalisé par Nemo met vraiment dans l’ambiance et accompagne à merveille le jeu.

 

Et bien voila comment « C’est qui qu’a pété ?!» se retrouve édité en encart dans le prestigieux magazine «  des jeux sur un plateau ». Si l’on compte les jeux en encart, « c’est qui qu’a pété ?! » est mon dixième jeu édité… bon, disons que l’on ne compte pas les jeux en encart, histoire de mettre les dix bougies sur quelque chose de plus présentable ;-)

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30 août 2008 6 30 /08 /août /2008 14:47

Au fil des années, les auteurs de jeux sont devenus des vedettes comme autrefois les acteurs ou les top-modèles.  Aujourd’hui, cette évolution des mœurs donne naissance au tout premier magazine people traitant de l’actualité intime des auteurs de jeu ! Pour ce premier numéro qui sent bon l’été, le sable chaud et la brise du grand large, vous pourrez vous régaler de tous les détails croustillants que nos reporters ont réussis à dégotter sur vos auteurs préférés dans leurs lieux de villégiature !

En vacances dans un club naturiste, Piero Lalune ne lâche pas le pinceau !

Le désormais célèbre et incontournable illustrateur de Mr Jack ne pensait pas que son soudain vedettariat pourrait lui gâcher ses vacances ! Habitué depuis des années à prendre quelques jours de congés sur une plage naturiste de la Grande Motte, il pensait surement enfin prendre quelques jours de repos bien mérités au grand air ! Mais c’était sans compter sur les hordes de fans en furies qui ont passé l’été à harceler le dessinateur pour qu’il dédicace leurs exemplaires de Mr Jack ! Certaines malheureuses n’ayant pas eu la présence d’esprit d’apporter leur exemplaire et n’ayant nul t-shirt ou autre bout de vêtement à signer, l’artiste fut obligé d’improviser… le veinard !

Le secret d’Antoine révélé !

Il avait dit à ses amis et ses parents qu’il partait en vacances un mois au Japon. La ficelle était un peu grosse, surtout lors que, début juillet, Benjamin Castaldi recevait sur le plateau de Secret Story un certain Antoine… Les lecteurs les plus assidus de ce magazine auront immédiatement reconnu dans leur petit écran le fameux Antoine Bauza, auteur de nombreux jeux à succès. Mais ce n’est pas sous cette casquette que fut présentée notre vedette ludique. Le secret que l’auteur de « Nains et Jardins » devait défendre était le suivant : « j’ai 780 Nains de Jardin ». Pour ceux qui n’auraient pas suivit l’émission, Antoine commença très fort en perçant immédiatement le mystère entourant Yohann (dont le secret est « je suis unijambiste et aveugle ») faisant ainsi grimper sa cagnotte… malheureusement, la semaine dernière, le tatouage qu’il porte sur le dos, et qui représente de manière codé le nom des 7 nains de Blanche-neige, le fit chuter. En effet, la belle Roberta (dont le secret est « je pratique le plus vieux métier du monde – l’agriculture ») découvrit le pot aux roses et buzza notre ami Bauza.

Bruno Faidutti le dernier chasseur de licorne

Où Bruno Faidutti passe t’il ses vacances ? Voila un des secrets les mieux gardés du petit monde ludique. Nous savons qu’il s’agit d’un pays imposant les claviers QWERTY et aux liaisons internet des plus récalcitrantes. Ne reculant devant aucune méthode, même les plus sordides, nos fins limiers ont finit par retrouver la trace du célèbre auteur dans un petit pays d’Europe de l’Est.  L’information prendra tout son sens quand vous apprendrez que ce pays est un des derniers à autoriser la chasse à la licorne, activité interdite chez nous depuis 1726. Bruno Faidutti serait-il vraiment le dernier chasseur de Licorne en France comme il ose le revendiquer sur son site internet ! Il semble bien que notre photo exclusive le prouve ! A l’heure où le monde prend conscience du danger écologique qui nous guette peut-on se permettre d’éradiquer les derniers représentants d’une race presque disparue pour le simple plaisir du sport ? Cher Bruno Faidutti, osons espérer que vous retrouverez la raison et que vos prochaines vacances en Novembre soient moins rouges… tiens, profitez en plutôt pour rapporter de la vodka !

Bruno des Montagnes… mais pas seulement !

Plus connu sous le sobriquet de « Bruno des Montagnes », le charismatique Bruno Cathala n’est pas seulement l’opiniâtre savoyard que son surnom désigne. Dans ses veines coule le sang iodé des fiers bretons ! Ainsi, tous les étés, il descend de sa montagne et migre vers la mer suivant son antique instinct. Là-bas, sur la cote balayée par les vagues (par en bas) et la pluie (par en haut), il s’imprègne de l’air marin et retrouve ses racines. Inscrit depuis 1974 au club Folklorique de Ploërmel, Bruno met un point d’honneur à passer ses vacances en costume folklorique breton. Arrivé trop tard cette année, il ne trouva plus dans la grande malle du club qu’un costume de Bigoudène. Qu’a cela ne tienne, rien n’arrête un breton doublé d’un savoyard ! Voici donc la véritable raison de l’accoutrement pour le moins curieux de Bruno Cathala cette année sur les plages bretonnes… toute autre explication ne serait que pure calomnie ! Et ce n’est pas notre journal qui s’en fera l’écho !

 

IronSerge brûle les planches au décollage

On savait son compère Bruno Cathala acteur de théâtre dans une troupe amateur.  Mais qui soupçonnait le très sérieux Serge Laget de lorgner lui aussi vers le beau métier de saltimbanque. Un "projet secret" qui est arrivé aux oreilles d’une grande maison de production Parisienne ! En effet, la ParaMontparnasse avait déjà depuis quelques mois le projet d’adapter sur les planches la super production hollywoodienne IronMan ! C’est en constatant la ressemblance frappante entre l’acteur Robert Downey Jr. (qui incarnat le héros sur le grand écran) et l’auteur de Marenostrum que les producteurs parisiens proposèrent le rôle au comédien en herbe. D’après les rumeurs, les premiers bouts d’essai de notre auteur favori furent époustouflants! Le metteur en scène déclara d’ailleurs : « il entre à merveille dans le personnage ! Pour le costume, un petit coup de chalumeau à la taille risque d’être nécessaire ». 

 

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1 mai 2008 4 01 /05 /mai /2008 19:49

  

Je me suis rendu compte que je ne vous avais pas raconté l’histoire de la création d’Agents Doubles. Agent Doubles est un petit jeu de cartes, réalisé avec Bruno Faidutti, et paru en encart dans la revue JsP… dans son numéro d’octobre 2005 ! … 2005 ! , là, je dois vous avouer, j’ai pris un coup de vieux :-) Bon allez, comme je ne recule devant rien pour mettre à jour mon blog, je vous raconte tout ça de mémoire… bon, c’est pas hier alors, je ne sais plus si tous les événements seront bien dans l’ordre… mais bon, c’est la fin de l’histoire qui compte…


 

Bon, alors, il semble que l’histoire débute durant l’été 2004. Bruno Cathala était passé à la maison pour faire les derniers réglages sur le jeu qui allait devenir Mr Jack quelques années plus tard. Je lui avais montré certain de mes protos en chantier. Parmi ces jeux, il y avait une histoire de fous cherchant à s’échapper de leur asile dans la plus pure tradition des blagues du style « accroche toi au pinceau, je retire l’échelle… ». Je n’étais pas très satisfait du système de jeu qui fonctionnait sur une astuce sympa… mais il manquait un petit truc… Bruno m’a conseillé d’en parler à Bruno Faidutti, car le jeu était assez dans son style.

 

Bruno, lui, était sur un jeu de pirates à l’époque, sans doute l’idée qui donnera plus tard Corsaire (à paraître chez Ubik). Quand nos deux idées se sont rencontrées, elles ont accouché assez rapidement d’un jeu d’enchères où les joueurs tachaient de constituer un équipage de Pirates en écumant des tavernes enfumées. Un jeu d’enchères assez tordu car si chaque pirate possédait deux « facettes », chaque joueur n’en connaissait qu’une et devait donc se fier aux enchères des autres pour se faire une idée de la « valeur totale » du pirate… bref, un truc assez tordu… peut être trop … ou pas assez… en tout cas, la création du jeu, qui avait bien démarré, à fini par s’enliser.

 

 

J’étais assez triste que ma première collaboration avec Bruno Faidutti n’aboutisse pas. J’ai alors tenté de changer le thème du jeu pour voir si ça n’aidait pas à voir le problème sur un nouvel angle. J’ai donc proposé de changer les pirates par des agents secrets, chaque joueur tâchant de réunir une équipe… bon, honnêtement, ce changement de thème ne nous a pas permis de trouver ce qui clochait dans le jeu, il fallait donc changer plus en profondeur. Je suis donc parti de l’idée que chaque joueur ne connaît qu’une moitié des infos sur un personnage, ce qui collait bien à un jeu à 2 joueurs. L’idée collait toujours bien aux agents secrets… et à la mécanique d’un de mes premiers protos « Sous les jupes des filles ». J’ai donc proposer cette nouvelle piste à Bruno, toutes ces idées un peu en vrac.

 

Quelques jours plus tard, je reçois un mail de Bruno avec le jeu presque terminé ! Je dois bien avouer que j'étais complètement bluffé ! Toutes les idées en vrac y étaient rangées proprement dans un système de jeu à priori limpide. En effet, quelques tests plus tard, nous n'avons changé que quelques détails pour arriver à une version finalisée qui nous donnait entière satisfaction. Comme le format se prêtait particulièrement bien à un encart et que JSP en faisait encore à l'époque, nous avons proposé le jeu au rédacteur en chef du magazine. C'est comme ça que nos agents se sont retrouvés en encart dans le numéro d'octobre 2005.

 

 

C'est moi qui me suis chargé de la mise en page et de la maquette... et ça se voit un peu ;-) Malgré son design plutôt sobre, disons, j'ai toujours eu beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu. Comme toujours sur les encarts, nous avons eu très peu de retours sur les impressions laissées par nos agents. Sur Tric Trac, seul 3 avis ont été postés: un bon et deux mauvais... Je ne suis pas contre les mauvais avis quand ils sont constructifs et justement, ces deux là ont mis le doigt sur le déséquilibre entre Bluff et déduction... le bluff étant à leur avis trop fort par rapport à la déduction... J'ai donc creusé quelques idées dans ce sens, comme ça, juste au cas où...

 

Et justement, quelques mois plus tard, Bruno me propose de mettre le jeu en téléchargement sur son site. Avant cela, il faut passer la maquette en Anglais... je suis d'accord avec lui, mais je trouve dommage de juste passer le texte de ma maquette en anglais... quitte à faire une nouvelle version, autant qu'elle soit plus belle... justement, j'avais sous le coude l'ami Pierô qui venait de nous faire les superbes illustrations de « Une ombre sur Whitechapel » et qui n'était pas encore, à l'époque, le jeune premier surbooké de l'illustration de jeu qu'il est aujourd'hui ;-)

 

Pierô s'attaque donc à la maquette des Agents en passant d'un look James Bond à une ambiance 24 heures chrono... beaucoup plus jeune et moderne. Pendant ce temps, je propose à Bruno mes idées pour renforcer la part déduction du jeu. Rapidement, nous validons plusieurs de ces modifications. Pierô, de son coté, adapte la maquette, ajoute un nouvel Agent... Et voilà que nous nous retrouvons après quelques semaines de travail avec un tout nouveau jeu, bien meilleur que la première version et bien mieux illustré qu'une bonne partie des jeux sortant chez un vrai éditeur !

 

Nous nous sommes alors dit qu'avant de le mettre en libre téléchargement, nous allions quand même lui faire faire le tour des éditeurs. Nous avons montré le jeu à Essen en 2006 et 2007. J'ai d'ailleurs eu l'occasion de présenter le jeu et de jouer une partie avec l'auteur de César et Cléopâtre, Wolfgang Ludtke. C&C est un classique du jeu à 2 joueurs qui a en partie inspiré les Agents. En effet, dans ce jeu, on place de l'influence sur des personnages pour marquer les points qui leur sont associés... dans les Agents, l'influence est déjà placée (c'est la loyauté), ce sont les points que l'on joue (les documents)... Wollfgang a beaucoup aimé le jeu, mais ce n'est pas dans la boite carrée du format deux joueurs de Kosmos que les Agents feront leur retour...

 

Et oui, je ne fais pas cet article juste pour le souvenir, mais pour vous annoncer que l'on vient de signer le jeu aux Editions du Matagot pour une sortie à la rentrée 2008. Après KillDog il y a quelques années, les Agents Doubles auront eux aussi droit à une vraie édition. Mais, cette fois, la différence entre l'encart et la vraie boite sera encore plus flagrante. Le petit jeu de bluff a laissé la place à un  jeu de déduction taquin et fourbe qui devrait garder les superbes illustrations de Pierô... ça ne vous rappelle rien ? Un jeu de déduction pour 2 en co-création avec un Bruno et illustré par Pierô ? Bon, les deux jeux n'ont vraiment rien à voir... mais j'aimerais bien que les Agents aient le même succès que Mr Jack ;-)

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Published by Ludovic Maublanc - dans Agents Doubles
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8 avril 2008 2 08 /04 /avril /2008 10:25

Et voila, on est déjà début Avril, la 5ème soirée jeu vient de se terminer et je ne vous ai toujours pas parlé de la mensuelle de Mars … à ce rythme là, je vais prendre des mois de retard et plus personne ne comprendra plus rien…

 


Pour innover en ce mois de Mars, j’ai décidé d’oublier mon appareil photo. Du coup, David m’a fait passer divers photos prises par quelques sympathiques participants (les participants de nos soirées jeux sont tous toujours sympathiques) pour illustrer mon article. Il a bien fait, car, sur ces photos, j’ai vu nombre de jeux que je n’avais pas remarqué durant la soirée ! Par exemple, je n’avais pas vu que l’avatar de Katane « la conquête de Rome » avait été de sortie. Même chose pour « Colossus Arena » ou encore « petits meurtres et faits divers ». Il faut dire qu’entre la salle à l’étage où se blottissent les premiers arrivés et le bar pour les retardataires, il est finalement assez difficile de tout voir… surtout quand on passe la soirée à jouer ;-)

 


En effet, j’ai encore passé plus de temps à jouer qu’à expliquer des règles… J’ai rejoué avec plaisir à Taluva qui devrait arriver un de ces jours dans ma ludothèque vu que ma dame a bien aimé… on a aussi refait un « petit » Chicago Poker (grand succès de cet été à la Monstro’Party). Enfin, petit si on m’avait laissé gagné plus facilement car le méchant Al Peps Capone faisait pile les mêmes établissements que moi… le fourbe !

 


Pendant ce temps là, à la table d’à coté, nous avons suivi de loin l’apprentissage assez pénible des règles de Ar Seizh Bigouden… je vous conseille de lire l’article du courageux Stéphane… qui a tenté tant bien que mal d’expliquer les règles de ce jeu à ses petits camarades de table… ceci dit, le jeu n’a pas l'air si mal… ce sont juste les règles qui sont, semble t’il, assez mal écrites. Après avoir jeté l’éponge, la crêpe, la spatule et la règle, ils sont passés à une partie de Jamaïqua  qui faisait sa première sortie lors d’une mensuelle Jocade… et qui deviendra sûrement un classique !

 


Parmi ces derniers, l'incontournable Time's up et bien sur CA$H'n GUN$ ont fait une sortie... il y a bien sur d'autres jeux qui furent de la partie... mais comme je vous l'ai déjà avoué j'ai passé plus de temps à jouer qu'a faire le tour des salles de jeu.

 

J’ai pris quelques photos durant la soirée jeu d’Avril… je vais tâcher de faire un petit compte-rendu avant juin ;-)

 

 

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Published by Ludovic Maublanc - dans Soirée Jeux
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29 février 2008 5 29 /02 /février /2008 18:09

undefinedSamedi 16, dans le cadre du festival des jeux de Cannes, était organisée la 2ème coupe de France (et de Belgique) de CA$H’n GUN$ en format GUN$FATHER. Comme l’année dernière, la rencontre opposait 8 équipes de 3 gangsters. Une première phase éliminatoire particulièrement sanglante et bruyante a permis de faire le tri et de sélectionner les 4 équipes pouvant prétendre au titre suprême !

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Les Gangsters n’étant pas des enfants de chœur, l’équipe junior (moyenne d’age 10 ans) a été impitoyable éliminée au premier tour… mais ils ont encore le temps de se perfectionner… on les reverra sans doute l’année prochaine. D’ailleurs, parmi les 4 finalistes, il y avait deux équipes de vétérans de la gâchette.

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La grande finale opposait donc les « C’est pas ma guerre » mené par une charmante écolière flanquée d’un nounours et de deux Rambo un peu maigrichons comme gardes du corps, les « c’est lui M’sieur » dont la Marraine avait encore les cheveux rougis du sang de ses ennemis, les « Corruptibles » et les « Go to Jail » deux équipes plus discrètes mais non moins dangereuses.

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Les 8 manches de la finale furent épiques, les gangsters ayant oublié toute prudence pour rafler le pactole ! Finalement, chaque équipe eut au moins un mort à déplorer… il me semble même qu’un des Rambos a explosé le record du nombre de jetons blessure accumulés sur un seul joueur ! Après avoir payé la honte et les funérailles, c’est les « C’est lui M’sieur » mené par leur flamboyante leader qui s’imposent devant les « Go to Jail ».

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Comme de coutume, la remise des prix commença par celui du plus beau costume remporté haut la main par les « c’est pas ma guerre ». Cette année, le grand arbitre du rolplay (ça rigole pas un championnat de C’n G, y’a des arbitres pour tout) a improvisé un prix du meilleur BANZAIIIIIIII / COJONES… initiative qui nous valu clairement l’inimitié de nos voisins de table ;-) Ce prix inédit fut également  remporté par les « C’est lui M’sieur »

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Enfin, quand les grands vainqueurs du Championnat vinrent chercher leurs coupes et leurs lots il passèrent devant le photographe pour deux prises de vue, face et profil, comme au poste de police afin de pouvoir figurer sous forme de caricatures dans la prochaine extension de C’n G (pour mémoire, les trombines des 3 gagnants de l’année dernière figurent sur les billets de banque de l’extension Yakuzas).

 

Rendez-vous l’année prochaine pour la troisième édition du championnat qui devrait réunir encore plus de monde au vue de la foule attirée sur les lieux par les cris vengeurs des participants de cette année.

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Published by Ludovic Maublanc - dans CA$H'n GUN$
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