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Vendredi 13 février 2009

Le succès de votre nouveau magazine étant ce qu’il est, la parution du numéro 2, prévue à l’origine pour la Saint Glinglin, a été avancée. Si le triomphe est toujours au rendez-vous suite à ce numéro, le prochain, prévu aux calendres grecques, sera peut être à son tour avancé, qui sait…


Une mode est lancée

Comme vous le savez, le premier Numéro de notre magazine a eu des répercutions phénoménales dans le monde du jeu.  L’une d’elle, sans doute la plus anecdotique, est le lancement d’une nouvelle mode ! En effet, entrainé par l’incroyable charisme de Bruno Cathala, nombre de jeunes auteurs ont eu aussi décidé de porter la coiffe bigoudène ! On a pu ainsi voir récemment le trio le plus prometteur de la nouvelle scène ludique arborer fièrement la coiffe bretonne. Interrogé par notre journaliste, Thomas Cauet revendique son look comme un signe d’appartenance fort à la communauté des créateurs ludiques, Jacques Bariot lui, avoue porter la coiffe pour imiter son maitre à penser et tenter de communiquer avec l’esprit du grand homme, enfin Guillaume Montiage affirme tout simplement que, pour ça part, il trouve « juste ça super classe » !


Rattrapé par son passé


Mr Phal se définit lui-même sur son site Crypto-ludiquo-vendu-aux-éditeurs-de-toutes-façons  comme un super vilain. Simple vantardise ou réminiscence inconsciente d’un passé pas si lointain ? Nous avons mené l’enquête !  Notre investigation nous permit de retrouver la trace d’un duo de supers vilains ayant fait une brève carrière dans les forces du mal à la fin des années 80 sous le nom de Tric et Trac les Jumeaux Démoniaques™.  La coïncidence était trop belle ! Croisant divers pistes sur la jeunesse tumultueuse de Mr Phal et de son complice de toujours le Docteur Mops nous sommes tombés sur cette photo qui parle d’elle-même ! Pouvons-nous encore laisser ces deux individus au passé trouble seuls en charge de l’éducation ludique de nos chères têtes blondes ? Le débat est lancé…


Un Mythe s’effondre


Le beau Christophe Boelinger a construit sa carrière sur sa réputation de surfeur musclé et qui sent bon le sable chaud. On peut régulièrement le voir en photo dans les magazines chevauchant sa planche, sur la mer, sur la neige, enfin, sur tout ce qui glisse… sauf les crottes de chiens dans la rue, bien que, niveau glisse, ça marche pas mal. On sait aussi que l’homme est musicien et poète. On l’imagine volontiers composant des mélodies charmeuses sur une guitare sèche pour épater les filles au coin du feu. Malheureusement, mesdames, après une filature en bonne et due forme, nous sommes en mesure de vous révéler que ce qu’aime Christophe Boelinger par-dessus tout, c’est jouer de l’accordéon dans un bal musette en sockets blanches… oui, je sais, ça fait comme un choc!


Dernière minute…


A quelques minutes de mettre sous presse, un de nos mercenaires de l’info nous fait parvenir la photo ci-contre. Il semble qu’un vent de révolte souffle sur la nouvelle scène ludique française ! En réaction  à la mode Bigoudène prônée par certains jeunes loups (voir notre article dans ce même numéro) une poignée de sauvageons bousculent les codes établis en tachant de lancer une contre offensive champêtre ! David Franck, Laurent Escoffier et l’illustrateur Alexandre Roche seront il les fers de lance de la contre offensive anti-bretonne ?

 

Cela peut paraître incroyable, mais une de ces photos n’est pas un montage ! Saurez-vous deviner laquelle ?

Par Ludovic Maublanc - Publié dans : Voici les Peoples du jeu
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Samedi 24 janvier 2009
Dans cet article, je reviens avec Bruno sur la création de Dice Town. Les plus observateurs auront reconnu un texte déjà paru dans le numéro 50 du magazine JsP… mais relisez le quand même, car c’est la version longue de l’article …

Ludo: L’histoire débute en Juillet 2007. Les vacances arrivaient et j'avais le sentiment de ne pas avoir créé quelque chose d'original depuis un moment. Je me suis donc imposé de trouver au moins une idée à travailler durant cette première semaine de vacances... cette contrainte accoucha de trois idées de départ dont l'une, se jouant avec des dés de poker, semblait assez prometteuse...

Comment naissent les idées? Pour le cas de Dice Town, je me souviens qu’un jeu de dés de Poker traînait sur la table du salon. Je m'empare des dés et je commence à les lancer... Je me dis alors que ce serait sympa qu'un autre joueur fasse de même en simultané... on aurait un genre de duel qui, avec des dés de poker, évoque le Far-West. Bon, ok, on lance les dés, mais pour quoi faire ? Ayant en tête un jeu à deux, j'imagine un long plateau placé entre les joueurs, du genre de celui des « Citées Perdues »... Ce long plateau évoque la grande rue principale d'une ville de Western. Assez naturellement, j'imagine que ces dés vont permettre aux joueurs de visiter tel ou tel lieu de la ville. On commencerait par la mine d'or, la banque, le saloon... bref, tous les lieux classiques du film de Cow-boy.

Bon, on a un thème, un bout de mécanique, mais il faut encore assembler tout ça. Cela se fait assez naturellement, mais, malheureusement, le premier test est assez décevant... Certes, le jeu fonctionne, mais il manque de tension, on a du mal à vraiment s'impliquer, bref, il n'y a pas la petite étincelle qui donne envie d'y rejouer... Dommage, le projet partait bien. Heureusement pour mon Poker Dice Duel (premier nom de Dice Town), Bruno Cathala avait prévu de passer par Dijon sur la route de sa migration estivale vers la Bretagne

Bruno: Après un dimanche ludique dans le jardin de la Maublanc's team, le café du lendemain matin arrivait à peine à me faire entrouvrir les yeux que Ludo me demande si je pourrais lui donner un avis sur un jeu à deux qu'il a commencé mais qui n'est pas encore vraiment convaincant.

Le principe est simple: chaque joueur lance 5 dés, et, derrière son paravent, en conserve un qu'il attribue au lieu de son choix en le posant sur un jeton de poker de la même couleur que le lieu visé. Ainsi, petit à petit, chacun se constitue des séries de dés face à certains des lieux. Une fois que chaque joueur à effectué ses 5 lancers, les lieux sont résolus un à un, et celui qui possède, face à ce lieu, la meilleure main de poker, remporte le lieu pour ce tour et gagne l'avantage associé (billets, pépites, territoires, etc...).

Après une première partie, le constat est simple:
- J'aime beaucoup l'idée de lancer des dés et d'en conserver secrètement une partie pour des avantages divers
- Les règles sont hyper simples à expliquer, ce qui est plus qu’appréciable pour un jeu s'adressant à tous
- Par contre, au stade où il en est, le jeu ne fonctionne pas vraiment, parce qu'il n'y a aucune tension: après un ou deux dés de sélectionnés, on commence à savoir avec quasi certitude qui va gagner à quel endroit, et les lancers suivants ne font que conforter les positions au lieu d'amener cette incertitude qui fait battre les cœurs
- Il n'y a aucun moyen de garder plus de un seul dé par lancer et c'est trop frustrant de faire un poker d'as et de ne pouvoir garder qu'un seul as
- Enfin, axer la résolution de chaque lieu sur des combinaisons de poker, ce n'est pas simple pour tout le monde (interrogez vos amis à l'improviste et demandez leur ce qui est le plus fort entre une suite et un brelan, vous verrez), ça fait déjà joueur, et en plus, des jeux utilisant le poker d'une façon ou d'une autre, il y en a des brouettes.

Je propose donc à Ludo, sur la base de ce premier constat, de faire immédiatement un second test (c'est l'avantage avec des jeux qui durent 20 minutes.. on peut enchainer les tests), en basculant du jeu de poker vers le jeu de yams:
- Chaque lieu est associé à une face de dé particulière (la mine d'or c'est les 9, la banque les 10, etc...) et c'est celui qui aura le plus de dés de ce symbole qui remportera le lieu (beaucoup plus facile à comprendre même pour un enfant de 8 ans)
- Possibilité de conserver plus de 1 dé par lancer, mais en payant, donc en se privant de points de victoire (toujours le fameux "un bien pour un mal" qui fonctionne quasiment à coup sûr).

Et dès ce deuxième test, la mécanique se met à fonctionner. Pas encore parfait. Il y a encore des tas de petites choses à ajuster, comme les intensités des pouvoirs de chaque lieu. Mais en tout cas, ça sent bon. Très bon même.

Et mon pote Ludo me propose à ce moment là de terminer le développement ensemble, si j'en ai envie, pour un jeu co-signé si on trouve un éditeur. Tu parles que j'en ai envie !!! Parce que ce qui n'apparaît pas dans ma "froide" analyse ci-dessus, c'est que même dans la toute première partie qui manquait pourtant de tension, on s'est vraiment amusé. On a ri. On s'est fait des coups tordus. Et ce sentiment a bien sûr été renforcé dès le deuxième test.

Alors du coup, me voilà parti pour 3 semaines de Camping au bord de la mer, avec ma maquette de Dice Town sous le bras, pour 2 ou 3 parties test quotidiennes avec mes enfants (ma fille, tout particulièrement a voulu jouer tous les jours), mes parents, ma sœur, mon beauf... ils en ont soupé du Dice Town !!

A chaque avancée majeure, coup de fil à Ludo (ah.. les portables.. c'est beau la technologie moderne) resté à Dijon, pour discussion, proposition, synthèse, validation, etc. En 3 semaines, le jeu a pris l'essentiel de sa forme définitive. Avec en particulier une avancée primordiale: il fonctionnait aussi parfaitement, avec les mêmes règles, jusqu'à 4 joueurs. Un point très important parce que séduire un éditeur avec un jeu pour 2 avec finalement beaucoup de matériel, c'est mission quasi impossible, alors qu'un jeu pour 2 à 4, ça devient… jouable !!

Ludo : Enfin, « jouable » c’est vite dit ! Certes, lors de nos démonstrations du prototype aux édi
teurs, beaucoup se sont montrés intéressés par le projet. Nous avons envoyé pas mal de maquettes pour finalement, n’avoir que très peu de retours… c’était particulièrement rageant car tous les testeurs ou simples joueurs aimaient notre jeu, en redemandaient, tandis que les éditeurs restaient muets. D’ailleurs, certains testeurs se sont fabriqués leur propre maquette pour pouvoir y jouer entre amis sans attendre une édition et Supercloclo (du site le Clube) c’est même fendu d’un édito parlant du prototype !

C’est finalement lors d’un Week-end de jeux organisé par Bruno Faidutti, tout s
implement pour y jouer entre potes, qu’Hicham des éditions du Matagot a repéré l’ambiance générée par les parties. Tout ça pour dire que démarcher les éditeurs, c’est bien, mais que faire tourner son projet dans les soirées jeux, au contact des vrais gens, c’est ce qu’il y a de mieux ! Si le jeu est bon, il finira par se faire repérer.

Pour terminer sur la création en elle-même, nous pensions le jeu terminé quand nous l’avons proposé aux éditeurs. Or, l’une des premières choses qu’Hicham nous a demandé, c’est « pourquoi ne pas y jouer à 5 ? » Nous, nous nous étions limité à 4 joueurs à cause du coût de fabrication… nous pensions qu’un jeu avec 20 dés serait déjà assez cher à produire. Encore une leçon à retenir : « faites ce que vous avez envie, sans vous mettre à la place de l’éditeur ».

L’éditeur nous demanda également de plancher sur un goodie qui serait offert avec le jeu lors de sa sortie. En cherchant une idée pour cette mini-extension, nous sommes tombés sur le bon Doc Dadluck et nous nous sommes rendu compte que son ajout au « jeu de base » nous permettait d’introduire un 5ème joueur sans casser l’équilibre que nous avions donné au jeu. Il était trop dommage de garder cette découverte uniquement pour quelques privilégiés, nous avons donc décidé, avec l’éditeur, de l’introduire directement dans le jeu… Nous n’avions plus de goodie, mais nous avions un jeu qui tournait aussi bien à 2 (car au départ, c'est un jeu à 2) qu’a 5 et ça, ça fait bien plaisir ! Rassurez-vous, nous avons immédiatement travaillé à une autre idée et il y aura bien un goodie offert par l’éditeur… je vous laisse la surprise, mais disons qu’il ne serait pas raisonnable d’oublier les indiens dans cette histoire…

Enfin, je ne peux terminer sans parler des illustrations du jeu, confiées à notre compère Pierô… bon, ben là, pas grand-chose à dire, comme d’habitude, il s’en est pas trop mal sorti ;-) ceci dit, je soutiens que l’on aurait pu se passer de lui… si, si, comparez mon plateau de jeu avec le sien… ça se discute, hein ? Non ? Bon, ok, j’ai rien dit… pis bon, faut pas que je me fâche avec lui, il va illustrer 80% de mes jeux qui sortent cette année… il est capable de me caricaturer avec des grandes oreilles :-)



Le jeu devait sortir pour le salon d’Essen 2008, mais il fut retardé pour des raisons éditoriales… c’est finalement en ce début d’année, pour le Festival des jeux de Cannes en Février, que Dice Town sortira… ce petit contre temps nous aura permis de faire un ou deux micro-réglages de rien pour que le jeu soit au top pour sa sortie… j’espère que vous aurez autant de plaisir que nous à y jouer, car pour notre part, cela fait longtemps que l’on ne « teste » plus ce jeu, on y joue tout simplement pour passer un bon moment.
Par Ludovic Maublanc - Publié dans : Dice Town
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Mardi 9 septembre 2008

Je traîne le prototype de « c'est qui qu'a pété?! » depuis pas mal d'années. Finalement, c'est un de mes jeux sur lequel j'ai le plus travaillé, un de ceux qui a eu le plus de versions différentes... tout ça pour un jeu au sujet inéditable. Comme quoi, auteur de jeu, c'est plus une passion qu'un « travail » qui se doit d'être productif.

 

L'idée de départ vient du thème, bien sûr ;-) ou plutôt de l'ambiance que le jeu devait rendre. Le thème de « c'est qui qu'a pété ? » est la culpabilité. L'idée étant de faire un jeu où tous les joueurs sont coupables d'un méfait, mais où personne ne veut se dénoncer... chacun espérant qu'un autre va craquer et avouer à sa place.

 

Bien sûr, ça aurait aussi bien marché avec un autre thème. J’avais pensé à des enfants coupables de divers méfaits interrogés par une maîtresse acariâtre «  c'est qui qu'a placé une punaise sur la chaise du prof?! » (Trop mièvre), des gangsters dans une salle d'interrogatoire «  c'est qui qu'a volé le sac de la vieille ?! » (Encore des gangsters) ou bien des terroristes corses « c'est qui qu'a fait sauter la villa de Clavier ?! » (Limite politiquement correct... encore que).

 

Mais finalement, le thème de départ me plaisait plus et justifiait l'existence du jeu à lui tout seul. Pour ce qui est de la mécanique. Je suis passé par de nombreuses versions allégeant à chaque transition le matériel et les règles. Le challenge était de retranscrire l’ambiance que je voulais donner sans avoir un système de jeu trop lourd. Les Belges de repos production testant une version que je pensais assez « light » me firent la remarque que le jeu était encore trop complexe pour le thème. En effet, s'il s'était agit de sauver ses fesses de la prison en dénonçant son complice, le thème aurait peut être supporté une mécanique plus riche... mais là, juste pour accuser les autres des mauvaises odeurs que vous produisez, il fallait un truc très léger à la « No Merci » ou « poker des cafards ».

 

Attention, je ne suis pas complètement monomaniaque au point d’avoir  travaillé sur ce jeu tous les jours durant plusieurs années ! Seulement, de temps en temps, il sortait d'un tiroir pour se faire lifter selon l'humeur du moment. Je n'ai jamais pensé sérieusement que ce jeu avait une chance d'être édité, mais je l’emportais parfois sur les salons pour amuser les copains, en général, tard dans la nuit... ou très tôt le matin.

 

C'est lors d'un de mes premiers festival des jeux de Cannes que je j'y fis jouer Olivier Arnéodo (le rédacteur en chef du magazine JsP), dans le salon cosy d'un hôtel trois étoiles Cannois. Le jeu devint alors le sujet de Private Joke, il  le cita  d'ailleurs dans son magazine pour me présenter en tant qu'auteur... alors que j'ai quand même fait plein d'autres jeux plus sérieux... enfin, pas tant que ça en fait ;-)

 

C'est finalement au cours d'un autre festival de Cannes, celui de cette année, que « c'est qui qu'a pété ?! » refit surface, au moment où l'équipe de JsP me demandait d'être leur rédacteur en chef exceptionnel pour le numéro 50. Histoire de tester leur résolution, je regardais Olivier dans les yeux en lui disant : « C'est qui qu'a pété en encart ! Chiche ? » Le fou n'a pas baissé les yeux... et nous y voilà :-)

 

Il a fallu que j'adapte le jeu au format de l'encart. J’ai du diminué la taille et le nombre de cartes et par là même le nombre de joueurs et de manches. Ce qui, finalement, n’était pas un mal. Ce n’est pas le genre de jeu auquel on joue une heure de toute façon… les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures. Et puis, cette contrainte de place me permit de trouver l’astuce de la ca'est qrte « connivence » qui est vraiment un élément marrant du jeu. Je regrette juste qu’il n’y ait que 10 cartes « lieux » pour la variété des situations et la rejouabilité. J’ai compensé en plaçant une carte lieux « vierge » pour permettre aux joueurs de se remémorer leurs bons souvenirs de camping ;-). Pour ce qui est de la réalisation de la maquette, c’est l’équipe de JsP qui s’est chargée de trouver un illustrateur. Je n’avais ni le temps ni l’envie de faire un truc moche et le travail réalisé par Nemo met vraiment dans l’ambiance et accompagne à merveille le jeu.

 

Et bien voila comment « C’est qui qu’a pété ?!» se retrouve édité en encart dans le prestigieux magazine «  des jeux sur un plateau ». Si l’on compte les jeux en encart, « c’est qui qu’a pété ?! » est mon dixième jeu édité… bon, disons que l’on ne compte pas les jeux en encart, histoire de mettre les dix bougies sur quelque chose de plus présentable ;-)

Par Ludovic Maublanc - Publié dans : C'est qui qu'a pété ?!
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