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Mes jeux :

2013

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Le Fantôme de l'Opéra chez Hurrican avec Bruno Cathala.

SOS Titanic chez Ludonaute avec  Bruno Cathala.

C3K chez Matagot avec  Bruno Cathala, Jaques Bariot et Guillaume Montiage

Rampage chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

 

 

2012

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Noé chez Bombyx avec Bruno Cathala.

La Marche Barbare chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Si j'étais Président chez Cocktail Games.

C'est pas faux chez Le Scorpion masqué avec Bruno Cathala .

2011

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Dice Town Extension chez Matagot avec Bruno Cathala.

Imakoo chez Editions Groupe Nestor avec Bruno Cathala.

Casse-toi pov'con ! chez Cocktail Games.

Hadès chez Matagot avec Bruno Cathala

 2010


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Cyrano chez Repos Prod. avec Angèle.

Mr Jack Pocket chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Le Donjon de Naheulbeuk chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Agent Double chez Matagot avec Bruno Faidutti.

PRRT chez Hurrican avec Bruno Cathala.

 

2009

Dice Town chez Matagot avec Bruno Cathala.

Mr Jack in N.Y. chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cyclades chez Matagot avec Bruno Cathala.

 

2007

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CA$H'n GUN$ Live chez Repos Prod.

CA$H'n GUN$ Yakuza (extension) chez Repos Prod.

Mr Jack l'Extension chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Bonne Question ! chez Repos Prod. et Cocktail Games.

 

2006

Mr Jack chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cléopatre et la Société des Architectes chez Days of Wonder avec Bruno Cathala.

Paparazzi chez Eclipse avec Bruno Cathala.

 

2005

CA$H'n GUN$ chez Repos Prod.

 

2004

Monstro'Folies chez TF1 Games avec Christophe Boelinger.

2004 à 2008

Kill Dog dans Jeux sur un plateau N°9.
Agents Doubles dans Jeux sur un plateau N°20 avec Bruno Faidutti.
Le Cri du Dahu !! dans Jeux sur un plateau N°35.
C'est qui qu'a pété ?! dans Jeux sur un plateau N°50.



 Jouez en Ligne à Mr Jack contre le meilleurs joueurs du monde... et aussi contre moi, mais c'est plus facile.                        

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29 novembre 2005 2 29 /11 /novembre /2005 13:36

Je viens de recevoir le premier témoignage d’un internaute ayant fabriqué sa propre pétanque de salon à partir de mes plans. Enfin, il ne s’est pas contenté de mes plans… en effet, Alain Pissinier d’Avignon en a profité pour remplacer mon système de charnière par un ressort ! C’est beaucoup plus pratique pour viser et vachement plus facile à réaliser ! Un grand bravo pour son ingéniosité ! Si vous aussi vous avez réalisé votre propre pétanque de salon, n’hésitez pas à m’envoyer une photo et un petit commentaire !


J'ai découvert sur ton site la pétanque de salon... ça m'a donné envie...

Je suis passé à l'acte....

Et j'ai ajouté une touche personnelle que je te communique.


L'image parle d'elle-même... Le ressort provient d'un accroche assiette mural... un dispositif de crochets avec des ressorts (trois par accroche assiette). Economique (1€ pièce) et ma foi... léger... avec le serflex qui va bien... c'est démontable parce juste enfoncé dans le trou...

Bref, ça a beaucoup plu !





Et en prime... quelques précisions de la part d'Alain


   
la "matière première" des ressorts
   
 
Le détail ! si le serflex prend juste la boucle du ressort, le tube retombe. Le fait qu'il reste horizontal vient du fait que la languette est passée DANS le ressort. Et ça confère la rigidité.
(je ne sais pas si je suis clair, mais la photo le sera plus que moi)
Un joueur s'est invité SUR la pétanque (mais les règles ne sont pas encore bien assimilées) :o)))

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Published by Ludovic Maublanc - dans Pétanque de Salon
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29 novembre 2005 2 29 /11 /novembre /2005 11:44

Miss Monster est la version Allemande de Monstro’folies sortie cette année. Le jeu a été présenté pour la première fois au salon de Nuremberg en février 2005. Ce n’était à l’époque que la maquette du jeu car la version définitive n’était pas encore finalisée. Le vrai baptême du feu fut donc en octobre dernier à Essen pour la première sortie officielle du jeu.


Quand nous cherchions à caser le jeu avec Christophe, nous avions déjà contacté des éditeurs allemands avant que TF1 ne signe le jeu. Chris avait d’ailleurs bien avancé avec un éditeur très intéressé par le jeu : Zoch. Il se trouve que Zoch, à l’époque, s’apprêtait à lancer une nouvelle filiale : Huch! & Friends. Il  se trouve aussi que notre jeu pouvait très bien convenir à la ligne éditoriale de ce nouvel éditeur.

 

C’est donc tout naturellement que Chris a mis en TF1 en contact avec Huch! & Friends pour la version allemande du jeu. Les Allemands ne voulaient pas faire un simple « copier coller » de la version française. Zoch ayant une grande expérience du marché allemand et Huch! & Friends voulant avoir une gamme de jeux homogènes, l’équipe allemande à travailler sur une nouvelle version du jeu avec notre concours.

 

Au final, même si les illustrations des monstres sont restées, le travail graphique sur le jeu a été très différent de celui effectué sur la version française. Le fait d’avoir garder le côté « concours de Miss » a permis d’introduire plusieurs éléments collant au thème et assez fun comme les Frankys : prix de beauté monstrueux. Le plateau de jeu, qui ne servait qu’à marquer les points, a été supprimé. Un astucieux système de comptage de points est venu le remplacer. Exit également les gages… qui on été supprimé à la dernière minute pour un souci de simplification du jeu. Je trouve ça personnellement dommage, car, même si les gages n’étaient pas là dans notre proto (c’est une idée apportée par l’équipe de TF1), c’était un aspect assez sympa du jeu.

 

Au final, si je compare les deux versions du jeu, mon cœur balance vers la version allemande. Plus aboutie, plus belle, plus proche du thème original. Il est tout à fait possible de jouer à la version allemande sans parler allemand (les illustrations des cartes se suffisent). On peut même jouer avec la version française en utilisant les règles allemandes. Il suffit pour cela d’imprimer les règles ci-dessous qui contiennent également des Frankys à découper.

 

 
Règles du jeu Miss Monster en Français (PDF 118Ko).

 

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Published by Ludovic Maublanc - dans Monstro'Folies
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23 novembre 2005 3 23 /11 /novembre /2005 14:09

L'idée du jeu est née fin 2003 après avoir vu KillBill. J'ai repensé à Reservoir Dogs et à la scène où plusieurs personnages se braquent mutuellement ! Je me suis dit qu'un jeu de négociation où les joueurs se menaçant les uns les autres pouvait être rigolo... J'ai réfléchi à tout ça sur mon vélo (c'est fou ce qu'on peut créer comme jeu sur un vélo) et j'ai fait une première maquette (pas sur mon vélo... une fois à la maison ;-). J'avais justement une soirée jeux le lendemain, j'ai sorti cette maquette pour finir la soirée. Ce fut un grand moment de rigolade ! Comme on n’avait pas de flingues en plastique, on a utilisé nos doigts comme dans la cour de recré ;-) C'était la première partie de KillDog... qui plutard deviendrait CA$H'n GUN$.

Par la suite, j'ai fait quelques modifications et j'ai acheté des gros pistolets à pétards à Toys R Us. J'ai baladé ma maquette dans toutes les soirées jeux (à la maison, au BUREAU pour les soirées jeux JOCADE et même au festival des jeux de Cannes) pour la faire tester à tous mes amis joueurs (et même à tous les pauvres malheureux qui passaient par là)...

Début 2004, c'est Bruno Cathala qui m'a mis en contact avec Des Jeux sur un Plateau. Le magazine changeait de formule et la rédaction cherchait des jeux pour faire un encart chaque mois. Je leur ai proposé deux maquettes et ils m'on pris KillDog pour le numéro d'Octobre.

Là, j'avais un petit problème : ma maquette, elle était pas très présentable (du moins pour un magazine) et pas vraiment au format "encart". Comme j'étais en contact avec PNL (le webmaster de Jesweb qui avait fait l'encart du N°6), je lui demandais quelques conseils... de conseils en coups de main, il a fini par faire la totalité de la maquette presque tout seul ;-) Merci PNL !

Entre temps, j'ai emporté la maquette aux Rencontres Ludopathiques de Bruno Faidutti. Là, le jeu a eu son petit succès. Pendant que je gagnais à Mare Nostrum (je le signal car je gagne rarement à quel jeu que ce soit;-), un petit groupe de joueurs (surtout belges d'ailleurs) a trouvé la boite qui traînait dans un coin... il y on joué toute la nuit ! Le lendemain, Cyrile Daugeant a insisté auprès de Marc Munes (le grand patron d'Asmodée) pour qu'il test le jeu. Je m'attendais un peu à son avis. Il aurait pu dire; "j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle". La bonne: le jeu est vraiment sympa. La mauvaise : il est impossible a éditer, car les pistolets (indispensables pour l'ambiance) rendraient la boite de jeu trop chère ! Ce n'est d'ailleurs pas le seul à m'avoir fait cette remarque au cours du Week End... je me résignais donc à ne faire de KillDog qu'un jeu en encart... ce qui est finalement déjà pas mal après tout.

Mais, quelques mois plus tard, les Belges de Repos Prod. me contactaient. Ils s’étaient fait une version de KillDog d’après leurs souvenirs et étaient tellement sûrs que le jeu avait son public qu’ils m’ont proposer de l’éditer ! Au passage, le jeu a gagné un nouveau nom : Reservoir Guns, histoire de rester dans l’esprit et de mettre l’accent sur le fait qu’il y aura des flingues dans la boite et non des chiens.

 
Octobre 2004, je signais, à Essen, le contrat de Reservoir Guns. Le jeu commençait déjà à faire parler de lui sur le net ce qui confortait d’autant l’éditeur dans son choix. Cela obligeait aussi à proposer plus qu’une simple version en boite du jeu en encart. Thomas et Cedrick avaient déjà pas mal d’idées. Ils avaient ajouté les points de honte, ils voulaient des Pouvoir spéciaux et, si possible, un Flic infiltré, comme dans le film !

 
Les premiers personnages étaient simplement des adaptations des variantes proposées avec l’encart. Puis, au fil des tests, les moins fun ont été écartés, les plus faibles équilibrés, etc. Mais, la partie la plus difficile restait à faire…


Car, la principale différence entre les deux versions devait être l’apparition du Flic. L’intention était très bonne, mais la réalisation s’est révélée plutôt ardue ! Il a été en effet très difficile de trouver un système où un des joueurs devrait jouer un double jeu tout en laissant la possibilité aux autres de le démasquer. Les premiers tests n’étaient pas concluants. A tel point que nous avons pensé à abandonner l’idée… C’est Finalement Thomas qui a trouvé le truc en introduisant le Téléphone avec lequel le Flic doit prévenir ses collègues.

 
Nous étions assez contents de tout ça quand l’avocat de l’éditeur nous apprend qu’appeler le jeu Reservoir Gun risquait de poser des problèmes de droit ! Il nous fallait donc en catastrophe trouver un autre nom…

 
Mais le nom du jeu n’a pas été le seul problème. Les pistolets, qui devaient absolument se trouver dans la boite, en faisait monter dangereusement le prix. L’équipe de Repos Prod a passé plusieurs mois à tester tous les fabricants de flingues en plastique de la planète pour finalement trouver une solution alternative qui résolvait beaucoup de problèmes d’un seul coup : des pistolets en mousse ! Moins chers, plus légers, et moins réalistes, c’était la solution idéale pour lancer le jeu dans une gamme « tout public ».

 
Il ne restait qu’à mettre tout ça dans une belle boite, avec de belles cartes, un truc qui en jette ! Pour cela, les Belges avaient déjà leur idée: confier les illustrations à Gérard Mathieu un des créateurs du mythique Super Gang et illustrateur emblématique de Ludodélire… il faut dire que le jeu a un air de famille. Les premières illustrations ne nous ont pas déçus ! La pagaille du partage qui devait être sur la boite était super bien rendue… il ne nous restait plus qu’à trouver un titre pour cette superbe couverture.

 
C’était vraiment urgent, car, à ce moment là, le nom de code du jeu était « Cojones ». Bon, ok, c’est marrant à crier durant la partie… mais comme titre !

 
La solution fut trouvée suite aux dernières rencontres Ludopathiques, la plupart des participants ayant testé le jeu, beaucoup nous firent des propositions… de la plus sérieuse à la plus décalée.  Dans ce brainstorming furieux, j’ai proposé CA$H’n GUN$ qui a finalement été gardé.

 
Mais, pour la bonne bouche, voila les noms auxquels vous avez échappé : Full Metal Cojones ; Cojones et katanas ; Les Cojones de Katanas ; Les Cojones de la Table Ronde ; Pope Fiction ; Les 3 à 7 Salopards ; Holy Bang ; Guns n' Noses ; Au nord c'était les cojones ; FRIC'n FLIC ; MAFIA$ ; WORLD OF MAFIA ;
PETIT DEAL ENTRE AMIS ; Un flic ami ami ?; L'Or des Barbouzes ; Les Félons Flingueurs ; Point Blank ; Aventuriers du Bang ; Ticket to Bang ; Cojones nostrum ; Gang Bang ; Camora Blues ; Guns Academy ; A A A A (staying alive)

 
Nous avions donc le jeu et ses nouvelles variantes, des pistolets en mousse, de superbes illustrations et (enfin) un titre ! Tout était donc prêt pour que le jeu sorte en boite à Essen, un an après sa parution en encart dans JsP et la signature du contrat avec Repos Prod. Il aura bien fallu ça pour faire évoluer le jeu et proposer lors du salon un vrai jeu d’ambiance original qui satisferait tout le monde.

 
Bien qu’ayant suivi l’évolution graphique du jeu à distance par Email, je n’ai découvert la version finale que la veille du salon, à l’hôtel. J’ai vraiment été épaté par la réalisation ! Les flingues en mousse étaient vraiment comme je les imaginais, les billets en carton épais de super qualité, même les renforts en carton à l’intérieur de la boite sont illustrés des crayonnés de Gérard Mathieu ! Bref, le soucis du détail a vraiment été porté… dans les moindres détail justement. J’ai également découvert le Silver Shotgun en mousse, le collector offert avec les 500 premières boites… l’occasion de faire une partie pour tester pour la première fois le matos définitif en live ;-)

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21 novembre 2005 1 21 /11 /novembre /2005 23:12

Voici l’Histoire de la création de Une Ombre sur Whitechapel. Je m’arrête volontiers sur certains détails de la création en partant vraiment du tout début : l’envie de jouer avec l’ombre et la lumière. J’espère que cet article vous permettra d’entrer un peu dans la tête des auteurs et de vous faire une idée du processus de création… du moins pour ce jeu.

L’aventure a commencé en février 2004. Christophe Boelinger m’avait invité chez lui à l’occasion du Festival de Cannes des jeux de société. Cette année là, TF1 Games y présentait notre Monstro’Folies, je n’avais pas d’excuse pour ne pas y aller  passer le Week-end. Comme Bruno Cathala cherchait un coin où dormir, il s’est joint à nous. On a finalement passé plus de temps à jouer ou discuter jeux qu’à dormir et donc, je ne sais plus vraiment à quel moment, tard dans la nuit, ou tôt le matin, nous avons commencé à jeter les bases du jeu avec Bruno, dans la cuisine de Chris…

Je cherchais à réutiliser un truc vu dans un jeu pour enfant : utiliser une bougie qui se déplacerait sur le plateau pour créer des zones d’ombre et de lumière. Je voyais bien des villageois armés de fourches et de torches parcourir la forêt à la recherche d’un loup-garou. Au fil de la discussion, Bruno a trouvé que le coup de la bougie faisait un peut gadget (j’aime bien les gadgets ;-) et puis, des zones d’ombre propagées par des arbres, c’est un peu chaotique, pas vraiment facile à gérer… et zou, la foret devenait une ville avec des rues rectilignes et des lampadaires éclairant certaines cases.

Par contre, dans un milieu urbain, le Loup-garou ne tenait plus. Il fut immédiatement  remplacé par un bon vieux Vampire. Comme il y a dans la ville des cases éclairées et des cases sombres, nous imaginions que le Vampire reprenait forme humaine dans la lumière pour ne pas être repéré. De là, le Vampire sous forme humaine pouvait se mêler aux autres personnages en train de le chasser !

C’est à partir de là que nous avons posé les bases du jeu. Le jeu devait être un jeu à 2. Un joueur sait qui est le Vampire et il tâche de le dissimuler. L’autre fait tout pour le démasquer. A la fin de chaque tour, le joueur qui sait qui est le vampire dit si il est dans la lumière ou non. S’il est dans la lumière rien ne se passe. S’il est dans l’ombre, il fait une nouvelle victime. Le but du jeu est donc : pour le vampire faire un maximum de victimes, pour l’enquêteur : attraper le vampire avant qu’il ne fasse trop de victimes.

Je suis reparti de Cannes avec des idées plein la tête. C’est dans le train du retour que j’ai commencé à prendre des notes sur toutes les idées développées avec Bruno. J’ai bouché les trous en inventant ce qu’il manquait et, à l’arrivée à Dijon, j’avais presque tous les éléments du jeu… sauf le système !

En effet, une fois la maquette presque terminée, je me suis rendu compte que l’on avait pas vraiment parlé du système de jeu à proprement dit. Il y avait certes 8 personnages dont un méchant à identifier, mais nous ne savions pas comment ils se déplaçaient dans la ville, ce qu’ils y faisaient… Comme l’on était dans un jeu à 2, j’aimais bien l’idée que chaque action faite par un joueur donnerait un avantage à son adversaire. C’est ainsi que sont apparus les 8 cartes personnages. Chaque pion correspondait à un personnage de série B (et oui, on était dans une chasse aux Vampires) avec un pouvoir particulier.

A chaque tour impair, on choisissait une carte pour la jouer (déplacer le pion ou utiliser le pouvoir du personnage) et on la donnait à son adversaire. Au tour suivant, chaque joueur jouait donc les cartes que son adversaire avait jouées au tour suivant. Ce système tournait plutôt bien, mais était finalement assez prise de tête… mais bon, nous avions notre système de jeu, ou plutôt une bonne base de départ pour travailler.

Quand j’ai envoyé à Bruno la synthèse de notre délire nocturne, je l’ai senti peu enthousiaste. Le problème ne venait pas tant du système de jeu que du thème. Autant, moi, Buffy contre les Vampire, ça me cause, autant Bruno ne trouvait pas ça super motivant… J’étais très embêté car j’avais vraiment envie de travailler avec Bruno et ce jeu me semblait quand même assez prometteur… J’ai alors repensé à une réflexion que je m’étais faite : cette histoire de Vampire ressemble drôlement à une histoire de Serial Killer : On ne sait pas qui c’est, ce peut être n’importe qui, il tue dès que personne ne le voit et le tour d’après, il se joint aux enquêteurs sans remords… Mais bon, un Serial Killer, ce n’est pas très glamour non plus… à moins que… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Notre tueur n’est autre que Jack L’Eventreur !

Le soir même, je renvoie à Bruno le projet en remplaçant le vampire par Jack et les enquêteurs stéréotypés de série B par Holmes, Watson et Lestrad… Et là, j’ai le plaisir d’entendre à distance le petit déclic de la circonvolution gauche du cerveau de Bruno qui se met à ronronner doucement… là, ça veut dire qu’il ne va pas tarder à trouver quelque chose de génial !

Quelques semaines plus tard, nous nous retrouvons aux Rencontres Ludophatiques de Bruno Faidutti. C’est l’occasion pour nous de jouer pour la première fois ensemble sur la toute première maquette. A part le changement de thème. La maquette est telle que je l’ai imaginée après notre discussion à Cannes. Autant dire que ce n’est pas parfait. Le plateau est beaucoup trop grand,  les zones de lumière sont matérialisées par des cachés fort peut pratiques et le système de jeu est assez prise de tête… Mais la base est là et Bruno, au fil de la partie commence à trouver plein d’idées, notamment les bouches d’égout qui accélèrent les déplacements des personnages.

Au cours des semaines suivantes, Le jeu se développe à une allure ahurissante ! Très vite Bruno propose des modifications majeures : réduction de la taille du plateau et transformation des cases carrées à des cases hexagonales. Ça n’a l’air de rien dit comme ça, mais une bonne partie du jeu réside dans l’ergonomie du plateau de jeu ! Il a bien fallu toute l’analyse logique de Bruno pour réaliser où devait se trouver telle case, telle sortie, telle bouche d’égout.

L’autre principal changement aura été le système de jeu. On garde les 8 cartes personnages, mais en s’inspirant du Draft de Magic, Bruno met au point un système plus léger tout en conservant la tension qu’il peut y avoir dans le choix du personnage ! Pendant près de 3 mois, nous avons joué aux différentes évolutions du jeu presque tous les jours, chacun apportant tour à tour ses modifications. Je remercie d’ailleurs ici Ma Dame qui a subit toutes les versions du jeu !

Fin Juillet 2004, Bruno profite de son départ en vacances pour passer par Dijon. Il restera quelques jours, l’occasion de finaliser le jeu. Le jour de son départ, nous sommes tous les deux contents du résultat. Le jeu tourne super bien. Chaque nouvelle partie n’est plus un test, mais une partie de jeu tout court. Il ne nous reste plus qu’à faire plein de maquettes pour proposer notre projet aux éditeurs…

Le reste de l’aventure est moins rose. Même si tous les éditeurs qui ont eu la maquette n’ont rien eu à reprocher au jeu, personne n’a pris le risque de le faire ! En effet, Ombre sur Whitechapel est un jeu à 2… et les jeux à 2 n’ont plus la cote. En plus, le matériel nécessaire au jeu est digne d’un vrai jeu de plateau… et donc, le jeu aurait le prix d’un vrai jeu de plateau… ce qui pour un jeu se limitant à 2 joueurs est éliminatoire.

Nous étions vraiment triste pour notre jeu. Car il nous plaisait beaucoup et à tous les joueurs à qui nous le faisions jouer occasionnellement aussi. D’ailleurs, le rédacteur en chef du magazine Des jeux sur un plateau lui consacrera même un article après avoir découvert le jeu à Cannes en 2005… un an après la toute première idée du jeu.

C’est l’été dernier que Bruno a été contacté par Patrice Vernet. Ce dernier, webmaster du site Neuroludique venait de monter sa boite et de sortir son premier jeu (Turquoise) en micro édition. Il cherchait justement de nouveaux projets à éditer dans sa petite structure…

La suite de l’histoire, vous vous en doutez puisque le jeu sort aujourd’hui (ou après demain ;-) chez Neuroludique… Mais si vous voulez encore en savoir plus, lisez le prochain numéro de Des jeux sur un plateau (N°23) où nous vous proposerons une « histoire du jeu » qui raconte l’aventure qu’a été l’édition du jeu et la rencontre avec son talentueux illustrateur !

Bonne lecture ;-)

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Published by Ludovic Maublanc - dans Une Ombre sur Whitechapel
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21 novembre 2005 1 21 /11 /novembre /2005 22:58

Une Ombre sur Whitechapel est un jeu  de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc pour 2 joueurs à partir de 10 ans.
Qui devient ...
Mr Jack, toujours un jeu  de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc pour 2 joueurs à partir de 10 ans.

1888, Londres, quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux. Jack l’Eventreur se glisse dans l’ombre... La fine fleur des enquêteurs de l’époque s’est réunie afin de le capturer avant qu’il ne profite de l’obscurité pour disparaître définitivement. Le piège se referme sur lui, peu à peu... Mais Jack est malin. Il a usurpé l’identité d’un des enquêteurs... Les autres sauront-ils le démasquer ?

Une Ombre sur Whitechapel qui est devenu depuis Mr Jack est ma première collaboration avec Bruno Cathala. C'est un jeu d'enquète pour deux joueurs où le premier tente d'attraper Jack l'Eventreur tandis que l'autre fait tout pour sauver cette crapule. Voila un challenge de l’esprit digne de Sherlock Holmes !

Une Ombre sur Whitechapel :

Histoire du jeu.

Premières photos.

Le Forum (sur le site de Bruno).

Commander le jeu sur le site de Neuroludique.

La Fiche du jeu sur Tric  Trac.

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19 novembre 2005 6 19 /11 /novembre /2005 11:30



Dans l’article consacré à l’histoire de Paparazzi, j’annonçais la sortie du jeu pour le 15 Octobre. Or, si vous avez bien remarqué, il n’y a toujours pas la trace des Flashs des Paparazzi dans votre boutique favorite ! Et bien oui, comme toutes les Stars, Paparazzi se fait attendre.

 

En réalité, le fabriquant de cartes qui devait produire le jeu a décidé unilatéralement de repousser la sortie du jeu sans prévenir l’éditeur ! Ca se fait ça ? Bien, il semblerait que oui :-( Si tout va bien, sans mauvaises surprises de la part du fabriquant, le jeu devrait arriver au printemps 2006 (je n’ose plus donner de date).

 

Paparazzi devait être mon deuxième jeu édité, mais il s’est fait griller la politesse par CA$H’n GUN$... Il y a même des chances pour qu’il se fasse à nouveau doubler par un deuxième jeu… lui aussi en collaboration avec Bruno Cathala… mais on en reparlera très bientôt ;-)

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Published by Ludovic Maublanc - dans Paparazzi
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4 novembre 2005 5 04 /11 /novembre /2005 00:00

Mercredi soir (2 Novembre), j'ai profité de la soirée jeux JOCADE au Bureau pour tester la version 2 Boites de CA$H'n GUN$ dans sa version la plus poussée : 12 joueurs !

Cette variante est une commande de l'éditeur. Comme C'nG est un jeu d'ambiance et que, dans ce genre de jeu, plus on est de fous, plus on rigole, l'équipe de Repos Prod. voulait savoir s'il n'était pas possible de faire une version "Monstrueuse" du jeu !

Vous allez me dire : "Suffit de donner un flingue et un jeu de cartes à chaque nouveau joueur et on en parle plus". C'est vrai, on peut faire ça. Pour ajouter un ou deux joueurs à votre partie, donnez lui un flingue en mousse, un jeu de 8 cartes et ajoutez à la pile de billets 3 x 5.000 $ 3 x 10.000 $ et 2 x 20.000 $ par joueur en plus . Il faut, ensuite, ajouter un billet de plus par joueur supplémentaire lors du partage.

Mais, je cherchais néanmoins une méthode plus élégante, une variante qui en plus de permettre de jouer à plus de 6, apporte un certain renouveau au jeu !

J'ai trouvé cette idée en faisant la sieste :-) Je l'ai testé 2 fois pour le moment : à 9 joueurs et à 12 joueurs.

Mais quel est cette variante bon sang !!! Ben quoi, vous avez pas lu le titre : Teasing, y'a marqué ! Il faut encore faire quelques tests et rédiger ça proprement... là, cet article, c'est juste pour vous mettre l'eau à la bouche ;-)

Allez, si on fait un C'nG un jour ensemble, vous aurez le droit de me descendre au premier tour de jeu :-)





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18 octobre 2005 2 18 /10 /octobre /2005 00:00
Cela fait déjà quelques années que j’ai la chance d’aller régulièrement au Salon du jeu d’Essen. Cette année là a été très particulière pour moi car j’avais deux jeux présentés sur le salon.

Miss Monster est l’édition Allemande de Monstro’Folies édité là-bas par Huch! & Friends. Il ne s’agit pas d’une simple édition dans une nouvelle langue. L’éditeur allemand a mis sa touche au jeu en supprimant le plateau de jeu pour le remplacer par des trophées du Miss Monster : les « Frankys », sorte d’oscar monstrueux. Les gages ont aussi disparu. Il devrait se trouver au dos des Frankys, mais, sûrement par souci de simplification, l’éditeur les a fait passer à la trappe. A l’exception de la disparition des gages, je trouve l’édition allemande plus sympa que l’original. Il est quand même plus dans le thème de recevoir un Franky pour son beau monstre que d’avancer son pion sur un plateau !

Huch! & Friends n’est pas seulement un éditeur, c’est aussi un distributeur de plusieurs éditeurs français sur le sol teuton. Ainsi, à Essen, Miss Monster partageait le stand de Huch avec Key Largo de Tilsit et Caylus de Ystaris. Du coup, Miss Monster avait une simple table dans un coin pour être mis à disposition. Il me semble avoir vu plus de gamins tripoter la pâte à modeler que jouer réellement au jeu… enfin, on joue comme on aime après tout ;-) Il est à noter que l’éditeur organisait chaque jour un concours du plus beau monstre… je soupçonne les participants de n’avoir pas respecté la limite du sablier ;-)

Ceci dit, je n’ai fait qu’un passage en vitesse sur le stand d’Huch car, mon attention était plutôt tournée vers un autre stand qui, quelques halls plus loin proposait mon nouveau jeu : CA$H’n GUN$.

C’est en effet au stand de Repos prod. que j’ai passé près de la moitié du salon. Quand les gars à sombrero m’ont demandé si je pouvais être présent tous les matins pour signer des boites, j’ai bien rigoler en me demandant quel cinglé voudrait bien un autographe de moi ! Et bien, des cinglés, il y en a eu ! Après avoir signé les 500 Ex-ludis qui devaient se trouver dans chaque boite vendues lors du Salon, il s’est encore trouvé des gens pour vouloir une signature personnalisée à l’intérieur de leur boite ! Alors, pendant que Brigitte mettait le Silvergun dans la boite, je faisais une petite gribouille dans le fond du couvercle.

Les quelques 100 boites françaises du jeu se sont épuisées tellement vite que je n’ai pas eu le temps d’en mettre de coté pour les copains qui m’en avaient demandé ! Le premier jour, c’est la moitié du stock qui est parti. Le reste c’est écoulé tout au long du salon. Le jeu était Sold-out à la fermeture… c’est ce que nous espérions… Mission accomplie !

Ce succès n’est sûrement pas dû à ma présence sur le stand pour signer les boites (encore que l’on a vu un ou deux fondus acheter un exemplaire de plus parce qu’il y avait l’auteur pour signer les boites ;-) mais surtout aux Repos Boys & Girls qui se sont relayés durant tout le salon pour faire jouer en Français, en Anglais et en Allemand. Il n’était pas rare de voir les joueurs quitter la table en faisant un passage par la caisse avant de sortir du standJ. C’est avant tout grâce à leur bonne humeur que le jeu a eu si bonne presse dans le salon et sur le net après le passage de plusieurs bandes d’américains… bon, ok, le jeu ne devait pas être mauvais, non plus ;-)

J’espère que le succès de cette édition limitée est un avant goût de ce que sera l’avenir du jeu. Je l’espère d’autant plus que j’ai déjà plein d’idées d’extension en tête ;-)

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Published by Ludovic Maublanc - dans Auteur de jeux
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18 octobre 2005 2 18 /10 /octobre /2005 00:00
Histoire de vous faire une idée, voici les règles de CA$H'n GUN$ :

Règles en Français (fond noir, comme dans la boite)
Règles en Français (fond blanc pour pas avoir mal à l'imprimante)

Règles en Anglais


Règle en
Néerlandais (on ne recule devant rien !)

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Published by Ludovic Maublanc - dans CA$H'n GUN$
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18 octobre 2005 2 18 /10 /octobre /2005 00:00

CA$H'n GUN$  est un jeu de Ludovic Maublanc pour 4 à 6 Joueurs à partir de 10 ans
édité par Repos Production.

Une bande de malfrats se partagent un magot dans un entrepôt désaffecté… mais personne n’est d’accord sur les modalités du partage ! On sort les flingues et rapidement, tout le monde braque tout le monde …

Si cette Intro vous rappelle quelque chose, c’est normal ! CA$H’n GUN$ n’est autre que la version « éditée » de KillDog paru un an plutôt dans le magasine Des jeux sur un plateau.

Mais cette version est bien plus qu’une simple mise en boite de l’encart ! Vous y trouvez les règles de bases revues et corrigées (avec les points de honte qui rendent les parties encore plus tendues), des pouvoirs spéciaux pour les joueurs qui n’ont pas froid aux yeux, et vous ajoutez à cela la variante du Flic infiltré qui donnera à vos partie un air de Reservoir Dog. C’est tout ? Et non, car, sans supplément du prix des consommations, vous aurez aussi au fond de la boite 6 flingues en mousse trop classe !!! Alors, que demande le peuple ? Un canon scié en mousse ? Pas de problème ;-)

Les Règles.

Jouez à 12 ? Teasing...

Histoire du jeu.

Le site de L'éditeur.

La Fiche du jeu sur Tric Trac.

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