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Mes jeux :

2013

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Le Fantôme de l'Opéra chez Hurrican avec Bruno Cathala.

SOS Titanic chez Ludonaute avec  Bruno Cathala.

C3K chez Matagot avec  Bruno Cathala, Jaques Bariot et Guillaume Montiage

Rampage chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

 

 

2012

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Noé chez Bombyx avec Bruno Cathala.

La Marche Barbare chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Si j'étais Président chez Cocktail Games.

C'est pas faux chez Le Scorpion masqué avec Bruno Cathala .

2011

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Dice Town Extension chez Matagot avec Bruno Cathala.

Imakoo chez Editions Groupe Nestor avec Bruno Cathala.

Casse-toi pov'con ! chez Cocktail Games.

Hadès chez Matagot avec Bruno Cathala

 2010


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Cyrano chez Repos Prod. avec Angèle.

Mr Jack Pocket chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Le Donjon de Naheulbeuk chez Repos Prod. avec Antoine Bauza.

Agent Double chez Matagot avec Bruno Faidutti.

PRRT chez Hurrican avec Bruno Cathala.

 

2009

Dice Town chez Matagot avec Bruno Cathala.

Mr Jack in N.Y. chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cyclades chez Matagot avec Bruno Cathala.

 

2007

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CA$H'n GUN$ Live chez Repos Prod.

CA$H'n GUN$ Yakuza (extension) chez Repos Prod.

Mr Jack l'Extension chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Bonne Question ! chez Repos Prod. et Cocktail Games.

 

2006

Mr Jack chez Hurrican avec Bruno Cathala.

Cléopatre et la Société des Architectes chez Days of Wonder avec Bruno Cathala.

Paparazzi chez Eclipse avec Bruno Cathala.

 

2005

CA$H'n GUN$ chez Repos Prod.

 

2004

Monstro'Folies chez TF1 Games avec Christophe Boelinger.

2004 à 2008

Kill Dog dans Jeux sur un plateau N°9.
Agents Doubles dans Jeux sur un plateau N°20 avec Bruno Faidutti.
Le Cri du Dahu !! dans Jeux sur un plateau N°35.
C'est qui qu'a pété ?! dans Jeux sur un plateau N°50.



 Jouez en Ligne à Mr Jack contre le meilleurs joueurs du monde... et aussi contre moi, mais c'est plus facile.                        

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24 janvier 2009 6 24 /01 /janvier /2009 18:59
Dans cet article, je reviens avec Bruno sur la création de Dice Town. Les plus observateurs auront reconnu un texte déjà paru dans le numéro 50 du magazine JsP… mais relisez le quand même, car c’est la version longue de l’article …

Ludo: L’histoire débute en Juillet 2007. Les vacances arrivaient et j'avais le sentiment de ne pas avoir créé quelque chose d'original depuis un moment. Je me suis donc imposé de trouver au moins une idée à travailler durant cette première semaine de vacances... cette contrainte accoucha de trois idées de départ dont l'une, se jouant avec des dés de poker, semblait assez prometteuse...

Comment naissent les idées? Pour le cas de Dice Town, je me souviens qu’un jeu de dés de Poker traînait sur la table du salon. Je m'empare des dés et je commence à les lancer... Je me dis alors que ce serait sympa qu'un autre joueur fasse de même en simultané... on aurait un genre de duel qui, avec des dés de poker, évoque le Far-West. Bon, ok, on lance les dés, mais pour quoi faire ? Ayant en tête un jeu à deux, j'imagine un long plateau placé entre les joueurs, du genre de celui des « Citées Perdues »... Ce long plateau évoque la grande rue principale d'une ville de Western. Assez naturellement, j'imagine que ces dés vont permettre aux joueurs de visiter tel ou tel lieu de la ville. On commencerait par la mine d'or, la banque, le saloon... bref, tous les lieux classiques du film de Cow-boy.

Bon, on a un thème, un bout de mécanique, mais il faut encore assembler tout ça. Cela se fait assez naturellement, mais, malheureusement, le premier test est assez décevant... Certes, le jeu fonctionne, mais il manque de tension, on a du mal à vraiment s'impliquer, bref, il n'y a pas la petite étincelle qui donne envie d'y rejouer... Dommage, le projet partait bien. Heureusement pour mon Poker Dice Duel (premier nom de Dice Town), Bruno Cathala avait prévu de passer par Dijon sur la route de sa migration estivale vers la Bretagne

Bruno: Après un dimanche ludique dans le jardin de la Maublanc's team, le café du lendemain matin arrivait à peine à me faire entrouvrir les yeux que Ludo me demande si je pourrais lui donner un avis sur un jeu à deux qu'il a commencé mais qui n'est pas encore vraiment convaincant.

Le principe est simple: chaque joueur lance 5 dés, et, derrière son paravent, en conserve un qu'il attribue au lieu de son choix en le posant sur un jeton de poker de la même couleur que le lieu visé. Ainsi, petit à petit, chacun se constitue des séries de dés face à certains des lieux. Une fois que chaque joueur à effectué ses 5 lancers, les lieux sont résolus un à un, et celui qui possède, face à ce lieu, la meilleure main de poker, remporte le lieu pour ce tour et gagne l'avantage associé (billets, pépites, territoires, etc...).

Après une première partie, le constat est simple:
- J'aime beaucoup l'idée de lancer des dés et d'en conserver secrètement une partie pour des avantages divers
- Les règles sont hyper simples à expliquer, ce qui est plus qu’appréciable pour un jeu s'adressant à tous
- Par contre, au stade où il en est, le jeu ne fonctionne pas vraiment, parce qu'il n'y a aucune tension: après un ou deux dés de sélectionnés, on commence à savoir avec quasi certitude qui va gagner à quel endroit, et les lancers suivants ne font que conforter les positions au lieu d'amener cette incertitude qui fait battre les cœurs
- Il n'y a aucun moyen de garder plus de un seul dé par lancer et c'est trop frustrant de faire un poker d'as et de ne pouvoir garder qu'un seul as
- Enfin, axer la résolution de chaque lieu sur des combinaisons de poker, ce n'est pas simple pour tout le monde (interrogez vos amis à l'improviste et demandez leur ce qui est le plus fort entre une suite et un brelan, vous verrez), ça fait déjà joueur, et en plus, des jeux utilisant le poker d'une façon ou d'une autre, il y en a des brouettes.

Je propose donc à Ludo, sur la base de ce premier constat, de faire immédiatement un second test (c'est l'avantage avec des jeux qui durent 20 minutes.. on peut enchainer les tests), en basculant du jeu de poker vers le jeu de yams:
- Chaque lieu est associé à une face de dé particulière (la mine d'or c'est les 9, la banque les 10, etc...) et c'est celui qui aura le plus de dés de ce symbole qui remportera le lieu (beaucoup plus facile à comprendre même pour un enfant de 8 ans)
- Possibilité de conserver plus de 1 dé par lancer, mais en payant, donc en se privant de points de victoire (toujours le fameux "un bien pour un mal" qui fonctionne quasiment à coup sûr).

Et dès ce deuxième test, la mécanique se met à fonctionner. Pas encore parfait. Il y a encore des tas de petites choses à ajuster, comme les intensités des pouvoirs de chaque lieu. Mais en tout cas, ça sent bon. Très bon même.

Et mon pote Ludo me propose à ce moment là de terminer le développement ensemble, si j'en ai envie, pour un jeu co-signé si on trouve un éditeur. Tu parles que j'en ai envie !!! Parce que ce qui n'apparaît pas dans ma "froide" analyse ci-dessus, c'est que même dans la toute première partie qui manquait pourtant de tension, on s'est vraiment amusé. On a ri. On s'est fait des coups tordus. Et ce sentiment a bien sûr été renforcé dès le deuxième test.

Alors du coup, me voilà parti pour 3 semaines de Camping au bord de la mer, avec ma maquette de Dice Town sous le bras, pour 2 ou 3 parties test quotidiennes avec mes enfants (ma fille, tout particulièrement a voulu jouer tous les jours), mes parents, ma sœur, mon beauf... ils en ont soupé du Dice Town !!

A chaque avancée majeure, coup de fil à Ludo (ah.. les portables.. c'est beau la technologie moderne) resté à Dijon, pour discussion, proposition, synthèse, validation, etc. En 3 semaines, le jeu a pris l'essentiel de sa forme définitive. Avec en particulier une avancée primordiale: il fonctionnait aussi parfaitement, avec les mêmes règles, jusqu'à 4 joueurs. Un point très important parce que séduire un éditeur avec un jeu pour 2 avec finalement beaucoup de matériel, c'est mission quasi impossible, alors qu'un jeu pour 2 à 4, ça devient… jouable !!

Ludo : Enfin, « jouable » c’est vite dit ! Certes, lors de nos démonstrations du prototype aux édi
teurs, beaucoup se sont montrés intéressés par le projet. Nous avons envoyé pas mal de maquettes pour finalement, n’avoir que très peu de retours… c’était particulièrement rageant car tous les testeurs ou simples joueurs aimaient notre jeu, en redemandaient, tandis que les éditeurs restaient muets. D’ailleurs, certains testeurs se sont fabriqués leur propre maquette pour pouvoir y jouer entre amis sans attendre une édition et Supercloclo (du site le Clube) c’est même fendu d’un édito parlant du prototype !

C’est finalement lors d’un Week-end de jeux organisé par Bruno Faidutti, tout s
implement pour y jouer entre potes, qu’Hicham des éditions du Matagot a repéré l’ambiance générée par les parties. Tout ça pour dire que démarcher les éditeurs, c’est bien, mais que faire tourner son projet dans les soirées jeux, au contact des vrais gens, c’est ce qu’il y a de mieux ! Si le jeu est bon, il finira par se faire repérer.

Pour terminer sur la création en elle-même, nous pensions le jeu terminé quand nous l’avons proposé aux éditeurs. Or, l’une des premières choses qu’Hicham nous a demandé, c’est « pourquoi ne pas y jouer à 5 ? » Nous, nous nous étions limité à 4 joueurs à cause du coût de fabrication… nous pensions qu’un jeu avec 20 dés serait déjà assez cher à produire. Encore une leçon à retenir : « faites ce que vous avez envie, sans vous mettre à la place de l’éditeur ».

L’éditeur nous demanda également de plancher sur un goodie qui serait offert avec le jeu lors de sa sortie. En cherchant une idée pour cette mini-extension, nous sommes tombés sur le bon Doc Dadluck et nous nous sommes rendu compte que son ajout au « jeu de base » nous permettait d’introduire un 5ème joueur sans casser l’équilibre que nous avions donné au jeu. Il était trop dommage de garder cette découverte uniquement pour quelques privilégiés, nous avons donc décidé, avec l’éditeur, de l’introduire directement dans le jeu… Nous n’avions plus de goodie, mais nous avions un jeu qui tournait aussi bien à 2 (car au départ, c'est un jeu à 2) qu’a 5 et ça, ça fait bien plaisir ! Rassurez-vous, nous avons immédiatement travaillé à une autre idée et il y aura bien un goodie offert par l’éditeur… je vous laisse la surprise, mais disons qu’il ne serait pas raisonnable d’oublier les indiens dans cette histoire…

Enfin, je ne peux terminer sans parler des illustrations du jeu, confiées à notre compère Pierô… bon, ben là, pas grand-chose à dire, comme d’habitude, il s’en est pas trop mal sorti ;-) ceci dit, je soutiens que l’on aurait pu se passer de lui… si, si, comparez mon plateau de jeu avec le sien… ça se discute, hein ? Non ? Bon, ok, j’ai rien dit… pis bon, faut pas que je me fâche avec lui, il va illustrer 80% de mes jeux qui sortent cette année… il est capable de me caricaturer avec des grandes oreilles :-)

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Le jeu devait sortir pour le salon d’Essen 2008, mais il fut retardé pour des raisons éditoriales… c’est finalement en ce début d’année, pour le Festival des jeux de Cannes en Février, que Dice Town sortira… ce petit contre temps nous aura permis de faire un ou deux micro-réglages de rien pour que le jeu soit au top pour sa sortie… j’espère que vous aurez autant de plaisir que nous à y jouer, car pour notre part, cela fait longtemps que l’on ne « teste » plus ce jeu, on y joue tout simplement pour passer un bon moment.
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