Un site sur mes jeux: ceux de ma Ludothèque, ceux que j'invente et qui ont la chance de trouver un éditeur et ceux qui n'en trouveront sans doute jamais et que je vous proposerai de télécharger ici.
En effet, C’n G Live vous permet de jouer de 8 à 20 joueurs ! Pour cela, les joueurs vont jouer en équipe avec un meneur de jeu (le parrain) et utiliser un tout nouvel arsenal !
Le jeu se compose de 110 cartes. Chaque carte porte d’un coté un billet (cette face sera utilisée à la fin de la manche) et de l’autre une des 6 armes du jeu. Au début de chaque manche le parrain donne une arme à chaque joueur. Sur les 6 armes, 3 permettent de tirer sur ses petits camarades : le flingue (BANG BANG BANG, le plus rapide), les deux flingues (la classe, mais moins rapide), le shotgun (destructeur, mais lent). Les 3 autres cartes, les « clics » ne s’activent que lorsque le joueur sera blessé : le Kevlar annule la première blessure, le cran d’arrêt permet de donner un coup de poignard en représailles et enfin, la grenade permet de se faire sauter et d’entraîner un maximum d’adversaire avec soi !
Une fois que les joueurs ont reçu leurs cartes, ils se répartissent dans l’aire de jeu jusqu’au coup de sifflet du Parrain ! Mais pourquoi ils courent dans tous les sens, les gens ? Et bien, c’est simple : plus vous êtes loin de vos ennemis, moins vous risquez de vous prendre un coup de poignard dans le dos ! De plus, si vous rester groupé avec vos amis, vous risquez de vous faire tous souffler par l’explosion d’une grenade… au contraire si vous possédez vous-même un poignard ou une grenade, vous devez vous rapprocher discrètement de vos futures victimes !
Une fois tout ce beau petit monde hors d’haleine, le Parrain donne un bon coup de sifflet et tous les joueurs se visent les uns les autres… c’est à ce moment là que vous aurez l’air con si vous jouez dans un lieu publique ;-) ceux qui possèdent un flingue visent un adversaire avec deux doigts, ceux qui ont un double gun utilisent leurs deux mains, ceux qui ont un shotgun miment le fusil… ceux qui ont des « Clics » peuvent bluffer en mimer l’arme de leur choix.
Ensuite, on passe à la phase de jeu psychologique ! Si, si ! Les joueurs vont observer qui les menacent, avec quelle arme et avec quelle intensité dans le regard ! l’enjeu étant le suivant : si vous prenez 2 blessures ou un méchant coup de shotgun ou de grenade, non seulement, vous ne participez pas au partage, mais en plus, vous n’aurez pas le droit de jouer à la prochaine manche ! Alors, COJONES ?
Une fois que les fillettes ont déserté la surface de jeu pour faire place aux vrais mâles, le Parrain appelle les BANG BANG BANG ! Les joueurs armés d’un simple flingue tirent en criant BANG ! Et les joueurs visés placent leur main droite sur le cœur. Quand un joueur est blessé une première fois, il dévoile sa carte… si c’est un double gun ou un shotgun, la carte est annulée… trop lent ! Si c’est un Clic, la carte s’active !
Les chanceux protégés par un Kevlar peuvent annuler la première blessure reçue. Les joueurs ayant planqué un cran d’arrêt dans leur manche auront le droit de se venger en poignardant un adversaire en donnant une tape amicale à un joueur… sans décoller les pieds du sol ! Enfin, si un joueur qui possède une grenade explose à la première blessure ! Mais avant d’aller à l’hôpital, il va tenter d’entraîner un maximum de monde avec lui, il a pour cela droit à un saut ! Tous les joueurs qu’il peut alors toucher iront à l’hôpital avec lui !
Une fois tous ces effets résolus… enfin, paniquez pas, y’a pas 3 grenades toutes les phases de jeu non plus ;-) On passe aux Doubles guns et au Shotgun. Ce dernier a pour particularité d’envoyer directement sa cible à l’hôpital sans lui laisser la possibilité de jouer sa carte si c’est un Clic. De plus, le joueur touché doit reculer d’un pas les bras écartés… et tous les joueurs qu’il touche prennent une blessure !
Il ne reste alors plus qu’a compter les vivants et les blessés légers et à partager le magot qui est constitué des cartes que l’on aura utilisé durant la manche. Les parts doivent être équitables entre les gangsters… plus il y a de membres survivants dans votre équipe, plus vous aurez de parts… et plus votre magot augmentera !
Une fois le partage effectué, le parrain rappelle les lâches pour la nouvelle manche. Seuls les joueurs à l’hôpital n’auront pas le droit de participer… il partent en convalescence dans le coin des lâches et ne reviendront que pour la manche suivante…
Le jeu se déroule en 5 manches. La dernière a ça de particulier que les morts de la dernière manche sont bel et bien morts et font perdre 25.000$ à leur équipe… alors, COJONES ?